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와우용 애드온은 트위치 앱에서 설치하고 관리할 수 있었는데
별도의 프로그램으로 분리되었습니다.
그래서 아래의 사이트에 접속하여 애드온 관리툴을 받아주시면 되겠습니다.

curseforge.overwolf.com/

 

CurseForge Mods and Addons | Overwolf.com

Welcome to the CurseForge community! Build, manage and download mods and addons for your favorite games

curseforge.overwolf.com

 

1. Auctionator

설치하고 경매장에 가면, 경매장 물품을 전체적으로 검색할 수 있습니다.
이를 기억하고 있다가, 내 가방에 있는 물건들의 경매가를 툴팁으로 알려줍니다.

 

2. Bartender4

요즘은 화려한 위크오라를 많이들 쓰시지만
와라버지에게는 커스터마이징이 복잡한 관계로...
구식이지만 심플한 바텐더를 씁니다.
원하는 위치에 스킬바를 추가하여서
쿨다운을 보거나 클릭으로 스킬을 시전하기 편합니다.
아래 그림의 중앙에 위치한 스킬바를 만들어준 애드온인데
직관적이라 설정이 편합니다.

3. Target Nameplate Indicator

대규모 전장을 뛰다보면 타겟이 어디있는지 식별이 힘들지요
타겟 위에 큰 화살표를 띄워주는 애드온입니다.
화살표 말고 다른 아이콘도 여러가지 제공됩니다.
v를 눌러서 적이름표를 켜야만 활성화 됩니다.

 

4. Cursor Trail

눈이 침침하면 마우스 커서도 잘 안보입니다.
마우스를 움직이면 그 궤적을 따라서 번쩍이는 효과를 보여줍니다.
마우스 커서를 찾기가 편해지지요.

 

5. Grid2

글자들이 작아서 UI확대기능을 쓰면, 공격대 프레임이 너무 큽니다.
블리자드 공격대 프레임은 끄시고
Grid2로 대신 띄우면, 프레임 크기를 조절할 수 있습니다.

 

6. Mouse Tooltip

툴팁의 위치를 우측하단이 아닌 마우스 위치로 바꾸어서
띄워주는 애드온입니다.

 

7. Pawn

새로 얻은 아이템과 현재 착용중인 아이템의 성능을 비교해 줍니다.
기본 능력치와 옵션을 환산해서 비교를 해줘서 좋습니다.
가속/유연성/특화/치명 중에서 원하는 것이 정해지기 전까지는 쓸만합니다.

 

8. Target Class Name

타겟의 직업을 글자로 표현해 줍니다.
전장에서 유용합니다.

 

9. Saved Instances

캐릭터 별로 이번 주에 방문한 인스턴스 던전을
한 화면에 정리해서 보여줍니다.
던전에서 알라르의 재, 형변 작업을 할 때 유용합니다.

 

10. Deadly Boss Mods

없으면 더 잘 죽습니다.
바닥을 피하라고 말로 알려줍니다.

 

나이 먹으니 게임하기도 힘듭니다.
하지만 세월이 더 흐르면 더 못하겠지요.

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시티즈 : 스카이라인 관련 글들이 꽤 많아져서

차례의 기능으로 쭉 정리해 봅니다.

 

1. 초보 공략 시리즈

시티즈를 처음 시작하면 무척이나 당황하게 됩니다.

툴팁은 있지만 두리뭉실하게만 설명해주고,

뭘 어떻게 풀어나가야 할런지 감이 오지를 않습니다.

문제가 터지면 해결해 보면서 익혀야 하는데

보통은 이미 예산을 다 써버린 후에 문제가 터지거든요.

그래서 시티즈를 시작할 때, 꼭 알아야 하는 것들만 쏙쏙 정리한 글들입니다.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-1 정말 쉬운 초보 공략 - 개념 잡기

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-2 정말 쉬운 초보 공략 - 블럭과 구역, 도로 설계

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-3 정말 쉬운 초보 공략 : 도시 초반에 신경 쓸 것들

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-4 정말 쉬운 초보 공략 : 필수 모드 정리

 

2. 도전과제 시리즈

트로피에 목숨을 거는 분들이 아니시라면

굳이 추천해드리고 싶지는 않습니다.

깨도 뭐 보상이 있는 것도 아니고...

하다보니 깨게 되었는데, 과정이 그렇게 친절하지는 않습니다.

특히 몇몇 도전과제들은, 그 전용의 도시를 건설하지 않으면 깨는 것이 불가능한 과제입니다.

특히나 가장 압박인 것은 "이게 무슨...?"이라는 도전과제입니다.

정말 말도안됩니다.

왜냐하면, 모드 없는 시티즈는 정말 갑갑하니까요.

바닐라의 시티즈는, 모래주머니를 달고 달리기를 하는 것 같습니다.

모드를 안쓰다가 쓰면, 그렇게 상쾌할 수가 없습니다.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-1 도전과제를 공략해보자! 도전과제가 뭐뭐지?

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-2 도전과제를 공략해보자, 그 시작과 팁

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-3 쓰레기 매립지, 환경오염 안시키기, 케이블카 도전과제

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-4 미세팁 - 저렴하고 작은 고속도로 IC 만들기

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-5 산업구역 몰락과 수요문제를 해결하기 (부제 : 화물부두가 폭발직전)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-6 추천 에셋 활용으로 주거지역 등급올리기, 등급별 거주인구수 등

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-7 자잘한 곁가지 도전과제들을 와르르 처리

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7)-8 흉흉한 도시 등 자잘한 도전과제

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-1 융합 에너지 발전소 - 짓고 그냥 사용 ㅎ

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-2 우주엘리베이터 - 짓고 바로 끔

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-3 에덴 프로젝트 - 짓고 세이브 파일 로드

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-4 강입자가속기 - 짓고 바로 끔

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 1부

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 2부

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 3부

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-6 종합 재활용 공장 / 기념비적 건물 총평

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-7 처프윅 경의 성 - 한 번 보기에는 멋짐

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 10. 기타 건물 락 해제 - 에펠탑

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 11. 기타 건물 개선문 + 고등교육

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 12. 폭설도시 거제 - 스노우폴 DLC 고유건물들 (스압)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 13. 마지막 도전과제를 향하여 - 유러피안 강화도

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 14. "이게 무슨...?" - 마지막 도전과제

 

3. DLC 소개 시리즈

새로나온 DLC를 소개하는 내용입니다.

지금 생각해보면, 필수적인 DLC는 없는 것 같습니다.

다만 도시를 꾸미는 데에, 이런 것들이 추가되니까

좋아하시는 것만 고르시면 되겠습니다.

저라면? 추천할 것에 별표를 적어두었습니다.

DLC 이름 중요한 컨텐츠
After Dark

탈 것 : 화물 허브 (항구+기차), 국제공항 (공항+지하철), 버스 터미널, 택시

★Snow Fall

탈 것 : 트램 (시끄러움, 지하철 하위호환)

맵 : 눈 맵 (경치는 좋으나 난이도 상승)

Natural Disasters

재난 : 운석충돌, 뇌우, 싱크홀, 토네이도, 쓰나미 등이 발생하도록 설정할 수 있음

재미 : 수작업으로 재난을 일으켜 도시를 붕괴시켜볼 수 있음

Mass Transit

탈 것 : 페리, 모노레일, 케이블카, 비행선

교통 운영 : 통행량에 대한 정보를 더 세부적으로 볼 수 있음, 신호등 켜기끄기

Green Cities

오피스 지구 : IT 클러스터 특성화 (개사기)

Park Life

공원 : 애니메이션이 가미된 4종류의 공원 꾸미기

Industries

산업단지 : 애니메이션이 가미된 4종류의 산업지구 꾸미기

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (8) 파크라이프 DLC - 1. 공원을 건설하는 방법

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (8) 파크라이프 DLC - 2. 주요 공원건물 소개

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (15) 새소식 1. 새로운 DLC, INDUSTRIES 발매 예정

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (16) 인더스트리즈 DLC 리뷰 1. 첫인상 + 산림업 (스압)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (16) 인더스트리즈 DLC 리뷰 2. 농업, 광산업, 석유산업 + 총평 (스압)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (16) 인더스트리즈 실험 - 창고와 공장, 균형잡기의 문제

 

4. 시나리오 공략 시리즈

매스트랜짓의 시나리오맵인데, 별로 재미있지는 않습니다.

내츄럴 디재스터 시나리오는 많이 어렵습니다.

왠만큼 익숙해지기 전에는 손대지 마세요.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 페리편

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 교통량 제어 (약혐 도로 주의)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 기차를 타자! (기차가 아닌 수요와의 싸움)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(10) 내츄럴 디재스터 시나리오 공략 - 1. 토네이도의 나라 / 스압, 인구증가 팁

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(10) 내츄럴 디재스터 시나리오 공략 - 2. 침수지대 (스압)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(10) 내츄럴 디재스터 시나리오 공략 -3. 섬 사이를 너머 (스압)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(10) 내츄럴 디재스터 시나리오 공략 -4. 고산지 마을 (스압)

 

5. ASMR 시리즈

도시의 교통수단을 만드는게 무척 재미있어서

아예 이걸 영상으로 녹화해서 남겨두었습니다.

잠 안올 때 하나씩 보면, 잠이 솔솔 옵니다.

가끔이지만, 아이를 재우는 방법으로도 사용합니다.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 1. 케이블카 야경과 빗소리

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 2~4. 모노레일 야경, 동물원 트램, 페리 일주

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 5~8. 롤코기차, 산악기차, 멀미나는 모노레일

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 9~10. 동물원 트래킹과 낚시터, 수면용 케이블카 2.0

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 11~12. 미국 요세미티 국립공원 산악기차와 페리 유람선

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 13~14. 제주 해안도로 모노레일, 비행선 일주

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 16~18. 알프스 리히텐슈타인 산악기차 등

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 19. 알프스 산악기차풍 산업도시 거제도 기차투어

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (14) ASMR 20. 1x1 타일 인구3만 고밀도 집적도시 이모저모

 

6. 기타 낱개의 글들

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 스카이라인 (11) 유용한 단축키와 조작법 팁 v1.0

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (13) 도로 건설 관련 메모 1. 바닐라 초대형 고속도로 교차로

 

7. 심즈 시리즈

딱 한 맵을 했었는데, 이거 의외로 재미있었습니다.

오직 1개의 집만 짓고, 시티즈의 시민이 어떻게 사는지 관찰해 보았습니다.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (17) 심즈 1-1 쿠퍼 집안의 비보

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (17) 심즈 1-2 무한한 시공속 개인주의의 허무함 (스압)

 

8. 바닐라 시리즈

바닐라로 할 때에만 느낄 수 있는 즐거움의 끝을 향해 도전해 보았습니다.

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (19) 바닐라 인구의 한계에 도전

 

 

 

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1. 구역의 종류는 총 4가지가 있습니다.

- 거주지 구역

- 산업 구역

- 상업 구역

- 사무 구역

각 구역들은 녹색, 파란색, 주황색으로 수요가 표시되고

수요가 있다면 저절로 설정해 놓은 구역에

건물이 들어섭니다.



2. 구역이 인접있으면 무슨 일이 생길까요?

- 거주지 + 산업 : 산업구역의 오염이 거주지에 번짐 -> 환자 발생 -> 반복되면 사망자 약간 발생 (그 위치의 집에는 줄초상)

- 거주지 + 상업 : 상업이 약간 소음을 일으켜서 -> 환자가 약간 발생 -> 큰 지장은 아님... 오염에 비해선

- 거주지 + 사무 : 아무 일 없음


- 산업 + 상업 : 아무 일 없음 (물류 교통에 유리할 것 같은 느낌적인 느낌, 공장에서 바로 상점으로...)

- 산업 + 사무 : 아무 일 없음


- 상업 + 사무 : 아무 일 없음


한마디로 요약하면? 

사무 구역은 늘 아무 일도 없습니다. 단, 많은 면적을 필요로 합니다. 산업 구역에 비해서...

따라서 사무 구역은 소음, 오염의 방패막이로 활용하기 유용합니다.


3. 그러면 하나의 블럭에 여러 종류의 구역을 섞어도 될까요?

네 됩니다. 위의 2번 항목만 주의하면 됩니다.

소음과 오염을 방지하려면 약 8~10칸 정도만 띄운다면 충분합니다.

그 빈 칸은 도로나 사무구역을 활용하면 되겠지요.



4. 블럭은 또 뭔가요?

고속도로 옆에 집을 지을 수는 없겠지요?

경부고속도로 만남의 광장에서 집까지 찾아오는 길을 생각해보세요.

아마 고속도로 IC를 통해 진출을 하고

편도 4~6차선 정도 되는 큰 도로를 지나

편도 4차선... 편도 2차선인 도로... 혹은 골목길을 통해 집에 도착하게 되지요?

시티즈도 마찬가지입니다.

큰 길에서 점차 작은 길로 단계를 낮추어 가며 도로를 설계하게 되고

최종적으로는 각각의 구역들이 모여있는 곳을 블럭이라고 부르면 되겠지요.

하나의 블럭은 큰 도로로 나가는 진출입로가 있기 마련입니다.

블럭은 도로로 둘러싸져 있을 수도 있고, 아닐 수도 있습니다.

(그건 그냥 모양과 컨셉의 문제입니다.)


5. 블럭의 진출입로를 어떻게 할까요?

하고싶은 대로 하면 됩니다.

보통 위 그림처럼 블럭 내부의 도로를 격자 모양으로 배치하게 되더라고요.

저도 시린이 때, 저런 놀이를 많이 했습니다. (물론 아직도 초보지만...)

위 방식의 장점은, 지형을 따라서 블럭 외곽을 도로로 둘러 싸고

내부에 길을 추가해서 짓기 때문에

지형과 잘 어우러진다는 점입니다.

이번에 제가 쓰고 있는 메타는

위 그림 좌측의 생선뼈 메타에서 좀더 개선한

위 그림 우측의 깃털 메타입니다.

정말 도로를 최소화하고

무엇보다도 진출입로를 일부러 대형도로에서 길게 뽑아내서

혹시 꼬리물기 차량이 늘어서도 강하게 버텨내는 장점이 있습니다.

일부러 돌아가도록 하는 것이지요... 최단거리 이동을 하는 습성을 역이용해서.


6. 도로 설계에 대한 팁

- 로터리가 좋나요? 교차로가 좋나요?

우문현답을 하자면, 상황에 따라서 다릅니다.


- 차가 막히는 핵심 프로세스는 아래와 같습니다.

통행량이 많아짐-> 꼬리무는 차량이 늘어남 -> 꼬리 끝이 다음 교차로에 닿음 -> 정체가 가중됨 -> 교통 지옥이 됨

그럼 여기서 이걸 차단하려면 어케 하면 될까요?

꼬리 끝이 다음 교차로에 닿지 않도록 교차로 간격이 멀어도 됩니다.

꼬리무는 차량이 없도록 차선을 설계해 주면 됩니다. (TMPE 모드 활용)


- 로터리가 좋으면 로터리를 하면 됩니다.

다만 로터리 진출입로가 너무 촘촘하면 로터리도 막힙니다.

그러면 로터리 크기를 키우거나, 진출입로의 갯수를 줄이면 됩니다.

로터리를 키울 공간이 없으면 입체로 2중 로터리를 만들거나 지하로 로터리를 돌리면 되겠습니다.


- 교차로가 좋으면 교차로를 하면 됩니다.

기본적으로 사거리는 삼거리보다 매우 막힙니다.

왠만하면 큰 도로간의 연결에는 삼거리를 추천합니다.

(그래서 생선뼈 메타를 깃털메타로 발전시켰습니다)

TMPE 모드로 신호등을 만들어서 가지고 놀아도 되지만, 머리가 좀 아픕니다.


- 각 구역의 통행량은 얼마나 많을까요?

제 체감으로는....

고밀도 상업구역 >> 고밀도 거주지구역 > 산업구역 > 상업구역 > 저밀도 거주지구역 = 사무구역

이 순서인 것 같네요.

그렇다면 진출입로가 동일하다면 구역의 면적을

고밀도 상업구역 << 고밀도 거주지구역 < 산업구역 < 상업구역 < 저밀도 거주지구역 = 사무구역

이 크기로 해주면 안막히겠지요.


- 진출입로가 제한적이고, 뭘 더 어떻게 할 수 없는 곳이 막힌다?

고밀도를 날리고 공원으로 바꾸거나, 사무구역으로 바꾸어 주세요. 조금 지나면, 정체가 풀립니다.

지하철역을 꽂아주고, 정책으로 "교통카드는 넣어둬" 박아주세요. 사람들이 지하철로 다 빠집니다.

로터리 크기를 키워주시고, 진출입로를 줄이거나 우회시켜서 꼬리물기해도 다음 교차로에 안 닿도록 해주세요.

그래도 안된다면... 지하 고속도로로 우회를 시켜야지요.


- 애초에 고밀도와 산업구역은... 한 블럭을 그렇게 크게 만들지 마세요.

  (이 부분은 곧 실험을 통해 보여드리겠습니다)




[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-1 정말 쉬운 초보 공략 - 개념 잡기


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저번에 쓴 포스팅 중에, 블럭단위 도로배치 

이거 너무 어설픈 내용이 많아서

초보 공략을 다시 연재해 보려고 합니다.


저는 요즘 아예 Flat한 맵으로

바닐라로 인구를 최대한 찍어보는 중입니다.



1. 예산을 벌고 쓰기

예산을 버는 것 = 거주지 구역 > 산업 구역 > 상업 구역 > 대중교통 = 공원류(파크라이프 DLC) / 그리고 산업영역

- 시스카가 좀 불편한 게... 돈을 어떻게 버는지가 아무데도 잘 안써있지요. (첨 하는 사람 입장에선)

- 대부분의 수입은 거주지 구역입니다. 잊지 마세요. 렙 높은 거주지가 주 수입원입니다.


예산을 쓰는 것 = 인프라 유지비 (전기, 수도) > 공공시설 유지비 (경찰서, 소방서, 화장터, 진료소) > 공공시설 건설비 > 인프라 건설비 > 도로 유지비 

- 여튼 유지비 (매 주 들어가는 돈)와 건설비용이 들어갑니다.

- 이걸 왜 언급하냐면, 돈 된다고 일단 공공시설물을 많이 지어놓으면, 매주 예산이 쭉쭉 빨려나갑니다.

- 매 블럭마다 경찰서 짓고, 소방서 짓고, 진료소 짓고... 그럴 필요는 없습니다. 길만 안막히면, 오래 걸려도 다 처리합니다.

- 모든 인프라와 공공시설은 최소한으로 지어야 효율이 최대화 됩니다. 도로도 말입니다!


특히 도시 건설의 초반에, 전기와 수도는 예산을 잘 조정해 주면서 사용하면 효율적입니다.

(조정해 주지 않으면, 솔직히 초반에 파산하기 쉽습니다.)


2. 도시가 망하는 조건

- 대규모의 살상 -> 주거지가 폐허 -> 거주지 구역 세금이 안들어옴 -> 각종 유지비는 계속 나감 -> 예산이 마이너스 -> 아무런 건설이 안됨 -> 종료

- 대규모 살상이 일어나는 경우는 재난(초반엔 절대 무작위 재해 옵션을 켜지 마세요)과 상수도의 오염입니다.

- 특히 상수도/ 하수도에 전력이 부족해지면 위와 같은 상황이 생기지요. (게임 초반에만 주의)


- 자연감소 때문에, 일시적으로 20% 정도는 죽어도 까딱 없습니다. 

- 또 일시적으로 주 예산이 마이너스가 되면, 쫄지 말고 설정에서 도시 통계에서 인구변동을 함 보세요. 

  잠시 인구가 주는 시기(자연감소)라면, 시간이 좀 지나면 다시 예산이 플러스로 돌아옵니다.

- 반대로 말하면, 인구가 줄어드는 시기가 아니인데, 예산이 마이너스이다...? 

  얼른 수요에 맞게 거주지/상업/산업을 늘려야 합니다. 인프라에 비해 세수가 적은 상황이니까요.


3. 첫 구역을 배치하기 - 오염에 대비!

초반에는 별다른 선택지가 없이, 약간의 오염을 발생하는 시설을 지어야만 합니다.

바로 배수장과 산업 구역입니다.

다른 건 괜찮은데, 급수탑이나 취수장이 오염되면 도시가 바로 몰락합니다.

저는 취수장이 더 예산 효율이 낮다고 생각하여 주로 급수탑을 사용합니다.

급수탑은 반드시 "산업 구역"과 반대방향으로 "거주지 구역"구석에 설치하는게 좋습니다.

상업구역도 조금은 넣어야 하는데, 일단 거주지가 면적을 많이 차지하게 되므로

한쪽엔 산업+상업을 / 반대편엔 거주지를 설정하면 좋습니다.

중앙도로를 사이로 말이지요.

보시면 T형 IC 왼쪽 아래 구석에 급수탑이 있고

이정도로 산업구역과 떨어지면 오염을 피할 수 있겠지요.

발전소 하나 지어주고, 철탑으로 연결해 줍니다.

아래쪽으로 쭉 내려간 철탑은 배수장에 전력을 공급하고 있습니다.


4. 그래서 뭘? 왜? 우리는 어디로?

이 게임의 목적은 (시민들이 세금을 많이 내는)멋진 도시를 만들어서

원하는 정책을 실현하고 도로와 인프라를 멋지게 꾸미는 것입니다.


또 가끔은 자연재해를 극복하고

유럽이나 설원 같은 컨셉질을 해보는 재미가 있습니다.

놀이공원이나 공업구역을 만들어 볼 수 있습니다. (DLC)

STEAM 창작마당에서 거의 무한한 종류의 건물들을 무료로 공유받을 수 있습니다.


특히 대중교통을 잘 설계하여

교통 흐름의 효율을 높게 유지하여야 합니다.

경찰차, 소방차, 운구차, 앰블런스가 교통체증으로 인하여 

골든 타임 안에 도착하지 않으면

그 건물은 폐허가 됩니다.



다음 글은, 도시가 커갈 때 무엇에 집중해야 하는지 콕콕 집어보려고 합니다.

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어영부영 하다보니

잠긴 건물이 하나 남았네요.

바로 개선문입니다.


다른 특수 효과는 없고

그냥 공원같은 개념으로 관광객이 오는 효과뿐입니다.

15,000명의 아이들이 초등학교에 재학해야 열린다고 하네요.



인구를 많이 키워둔 맵을 열어서 살펴보았습니다.

그런데, 제가 사용하던

스팀 창작마당에 있는 Neuer Gegenstand라는 초등학교는

이 잠금해제의 실적으로 카운트가 되지를 않습니다.

바닐라 초등학교가 필요합니다.



창작마당의 초등학교를 껐더니

행복도 감소를 나타내는 빨간 :( 이모티콘이 전 맵에 뜹니다.



한 개를 더 꺼볼까요?



정말 커버 반경이 넓은 학교였다는 것을 알 수 있습니다.

(바닐라로 제공되는 학교들은 저렇지 않습니다, 반경이 작아요)



바닐라 초등학교를 곳곳에 짓습니다.



학생 수로 표시되는 학생 수요보다

많이 넉넉히 지어줍니다.



이제 개선문이 곧

잠금해제 되겠네요.


일단 인구가 어느 정도 되어야 합니다.

약 25만명 정도...



그래야 초등학생 수가 

1만5천명 근처가 되는 거 같네요.



이렇게 하여

개선문이 잠금해제 되었습니다.



파리에 있는 에투알 개선문입니다.

크게 사용할 일은 없겠네요.

왜 하필 초등학교와 개선문인지...?

초등학생 때 많이들 소풍을 가는 곳인 걸까요? 흐음...


어쨌든 개선문을 마지막으로

모든 건물을 잠금해제 하라는 

"모든 것을 원해" 도전과제를 달성했습니다.



어차피 교육관련으로 맵을 만진 거라서

"고등 교육"이라는 도전과제도 해버리려고 합니다.

클리어 조건은 10,000명 이상의 주민이 있는 도시에서 

시민 중 70% 이상이 고등교육을 이수하도록 하십시오.



초등, 고등, 대학교는 서로 독립적이라고 알고있었는데

굴려보니까 그런 거 같지가 않아요.

초등학교와 대학교를 다 끈다고 해서

생각처럼 많은 사람들이 고등학교에 가지를 않습니다.



괜히 찜찜해서 바닐라 고등학교를 도배해 주었습니다.

그렇게만 해서는 고등학생이 엄청많이지지는 않습니다.

따라서 초등학교, 고등학교, 대학교를 골고루 넉넉히 지어줍니다.


좋은 교육을 받음 + 높은 교육을 받음 = 70%가 약간 넘어갔습니다.

바로 클리어되지는 않아서 좀 냅두었습니다.




교육받지 못함이 0%가 될 정도로

넉넉히 학교를 지어주었더니

"고등 교육" 도전과제가 달성되었습니다.


바닐라 학교들은 잘 분산해서 지어야 효과가 제대로 납니다.



이제 스팀 도전과제들도 거의 다 했네요.

10개가 남았는데...

슬슬 마무리는 해보겠습니다.




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시티즈 스카이라인을 하다보니 

아주 쉬우면서도 간단한 키 조작을 알게 되네요.

이 중 단축키 설정 등에 나와있지는 않지만

유용한 것만 정리해 보았습니다.

(이 전에 작성하던 도전과제는 추후 계속 연재할 예정입니다)


1. 불도저[B]와 지하불도저토글[V]

불도저가 [B]인 것은 다들 아실 것 같아요.

그런데 지하차도와 지하철 등을 철거할 수 있는 지하 불도저는

[V]키로 켤 수 있습니다.

그런데 [V]는 토글 개념이에요. 

그래서 [V]를 연속으로 누르면 지하 불도저와 일반 불도저가

왔다갔다 전환됩니다.

[B]는 단순히 불도저가 켰다 껐다 하는데

마지막에 사용한 불도저가 일반 불도저이면 일반 불도저가 활성화되고

마지막에 사용한 불도저가 지하 불도저이면 지하 불도저가 활성화 됩니다.


2. 건설하다가 끊었다가 다시 건설할 때 끊는 동작 [마우스 우클릭]

어떤 길을 건설하다가 분기를 만든다든지 뭐 여튼 이런저런 이유로

건설한 길의 마지막 위치가 아닌 다른 곳에서부터

길을 만들려고 할 때

물고있는 길을 풀어줘야 합니다.

이때 [ESC]를 누르거나 불도저를 켰다껏다 해도 되지만

제일 간편한 것은 [마우스 우클릭]으로 취소시키는 것입니다.

이 방법은 도로 뿐 아니라 다른 모든 것을 건설하는 경우에도 적용됩니다.

(수도, 철도, 전기 등등)


3. 구역을 해제할 때 [마우스 우측버튼 드래그]

주거, 산업, 상업, 사무 등 구역을 지정하다가 잘못 지정하였을 때

구역해제를 해야 합니다.

이 때 구역해제를 마우스로 선택하고 좌측버튼 드래그로 지우곤 합니다.

더 간단한 방법은 구역지정 상태에서

마우스 우측버튼으로 드래그하면

해당 영역의 구역설정이 해제됩니다.



또 다른 UI 팁을 발견하면 여기에다가 계속 추가시키도록 하겠습니다.



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머나먼 길을 돌아서 왔습니다.


[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 1부


시나리오 스핑크스를 위해서

3가지 시나리오를 완료해야 하는데

마침 도전과제 중에

매스 트랜짓 시나리오 3개를 모두 깨는 도전과제가 있어서

이걸 모두 깨느라

시간이 좀 걸렸습니다.


[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈(9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 페리편

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 교통량 제어 (약혐 도로 주의)

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 (9) 매스 트랜짓 시나리오 공략 - 기차를 타자! (기차가 아닌 수요와의 싸움)



이제 드디어 시나리오 스핑크스를 건설할 수 있습니다!!

야호!



기념비적 건물인

멸망대비지하시설을 건설하기 위한 다음 조건은

반짝이는 유니콘 무지개 공원입니다.


이름부터가 좀 불길한데............



내츄럴 디재스터 DLC 시나리오 5개를 모두 깨라고 합니다.


.

.

.

.

.

.


/-_-)/  ㅠ ㅕ ㅛ





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시티즈 스카이라인 매스트랜짓 DLC의 마지막 시나리오 공략입니다.

"기차를 타자!"


그런데 이게 약간 난이도가 있는데,

전혀 기차 때문이 아니었습니다.


달성 조건이 150주 안에 인구를 12,000이상으로 키우고

이를 유지해야 합니다.


그런데 그게 쉽지가 않습니다.

돈이 부족해서요...



원래는 이런 구성으로 가려고했습니다.

페리 시나리오에서 한 것 처럼,

산업+상업지구를 건설하고 

그와 떨어진 주거지구를 만들어서

도로를 끊어버리고 기차를 타게하려는 작전...



이런 구성으로는 여러번을 해 보아도

다 실패하게 됩니다.


왜냐하면, 외부연결이 고속도로 하나밖에 없습니다.

화물 터미널도 인구가 12,000명이 넘어야 합니다.

화물선 항구도 인구가 36,000명이 넘어야 합니다.


그렇기 때문에, 외부연결이 부족하다면서

7만명 전후로 공장들이 문을 닫습니다.



그래서 이런식으로 다시 작전을 바꾸어보았습니다.

좌측 상단은 산업지구입니다.

원래 시나리오에 들어있던 T자형 IC를 사용합니다.


좌측 하단은 주거지구입니다.

중요한 것은, 별도로 IC를 만들어 줄 돈도 없을 뿐더러

만들어봐야 시민들이 고속도로 출퇴근하기를 싫어합니다.

그래서 공장들이 근로자가 부족하다면서 문을 닫습니다.

그래서 산업지구 하단에 주거지구를 붙여 짓고

일반 도로로 이어주었습니다.

오염은 피할 정도로만 간격을 떼었습니다.


마지막으로 우측하단이 이번 작전의 핵심입니다.

여기는 처음에 산업지구로 하다가

사무지구로 돌려쳤습니다.


이 설명은 하단에 자세히 하겠습니다.



굉장히 자금이 딸리기 때문에

몇까지 에셋을 받아서 사용했습니다.

MOD를 사용하면 더 쉽겠지만,

그렇게 하면 도전과제를 깰 수가 없으니까요...


사실 이런 에셋은 치트성이 있어서

쓰고싶지는 않습니다.



학생수용량이 100,000명인 초등학교와 고등학교입니다.

건설비용도 쌉니다.



이거는 대학교인데, 원래 대학교를 지을 수 있는 시기보다

더 빨리 지어진다는 점이 핵심(치트)입니다.

한 템포 빠르게 사무지구로 넘어가는데에

이것이 없으면 실패할 정도로 중요하게 사용했습니다.

즉, 원래 인구가 8,500이 되어야 대학교가 지어지는데

6,000대에 이걸 미리 지어둡니다.


학교는 짓는다고 바로 졸업하는게 아니고

교육받은 사람들이 취업을 하기까지 시간이 꽤 걸립니다.

인구 8,500때 풀리는 사무지구를 바로 지어봐야

근로자가 없다면서 바로 망합니다.


따라서 위 에셋은 이번 작전의 가장 핵심적인 에셋입니다.


대학교가 열리고나면

이 에셋이 가성비가 더 좋아서

이걸 많이 지었습니다.



마지막으로 이것은 건설비용이 좀 비싸지만

바닐라보다 월등한 효율로 쓰레기를 처리해 줍니다.



단점은 오염이 매우 넓게 퍼지기 때문에

산업지구에만 건설하시기 바랍니다.

또한 쓰레기 처리 차가 27대 쏟아져 나옵니다.

교통이 한산한 곳에 지어야지, 안그러면

바로 도로를 마비시킵니다.



인구 8,000명에 근접하고 있습니다.

산업수요가 계속 증가하는데,

공장을 여기서 더 지으면 안됩니다.

그러면 제한적인 외부연결 때문에

상점이 부족하다면서 공장들이 망합니다.

절대로 공장을 더 늘리면 안됩니다.

조마조마하지만 버팁니다.



인구 8,500명이 되면 사무지구와 고밀도 주거, 상업지구가 풀립니다.

이제부터 사무지구를 약간 짓는데

IT클러스터 특화로 짓습니다.


사무지구는 산업지구 수요를 소진해 줍니다.

(상업지구 수요가 아님에 유의)


이렇게 하는데에는 두 가지 이유가 있습니다.

하나는 아직까지 제한적인 외부연결 상황(기차가 풀려도 화물터미널 지을 돈이 모지람)에서

공장을 더 지으면 공장이 망합니다.

또 하나는, 공장을 더 지어서 만약 그 산업단지가 운영이 돌아갔다쳐도

그 단지의 교통이 T형 IC 한개로는 마비되어서 망합니다.



그린시티 DLC에 있는 사무지구 특화 "IT 클러스터"는 

굉장히 오묘합니다.

일단 생산량이 굉장히 많습니다.

왠만한 상업지구를 다 공급하고도 남아서

엄청난 양의 물건을 수출합니다.



3,000 가까이를 수출하고있는데

수입은 고작 500대입니다.


그런데 이러면서도 산업지구 만큼 화물트럭을 내뿜지 않습니다.

굉장히 소소하게 주거지구 이하의 통행량만 발생시킵니다.


뭔가 IT산업의 상품이 도로를 통하여 운송되는 물건이 아니라

인터넷이나 모바일 통신을 통하여 부가가치를 만드는 산업이라는 것을

이런 식으로 시티즈 답게 표현한 것 같아요.


하지만 너무 많이 지었더니 세가지 수요가 모두 박살이 나버렸습니다.

조금씩 조금씩 삭제하고 다시 일반 산업지구로 환원을 시켰습니다.

이제는 몇십만원의 돈이 모였고, 외부연결을 지어주면 

일반 산업지구로 돌려도 될 것이기 때문입니다.



슬슬 주거지구와 산업지구를 연결하던

도로를 끊어주고

기차노선을 만들어서

강제로 타게 합니다.



이런 식으로 3개의 노선을 만들었습니다.

중앙 근처의 클로버형 IC에서 왼쪽 주거지구로 가는 도로가 없는 걸 보면 아실거에요.


우측 상단도 주거지구인데

우측 하단 산업지구와 사무지구로 가는 도로를 아예 없앴더니

취직을 안합니다.

(산업지구와 사무지구가 오래된 곳이 아니라서 그런 듯 합니다)


그래서 우측 중앙에 보시면

굉장히 구불구불한 길을 만들어 주었어요.


기차가 더 경로가 짧아야

기차를 탈테니까요!



이렇게  몇 시간을 방치해서

강제로 시민들에게 기차를 태우고


시나리오를 무사히 성공했습니다.


기차에 대해서 이해했다기 보다는

전적으로 수요와 인구에 대해서 공부가 많이 되었던

시나리오였습니다.


다른 시나리오는 당분간 쉬기로 했습니다.

다소 피로감이 있는 퀘였습니다.




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매스 트랜짓 DLC의 두 번째 시나리오는 "교통량 제어"입니다.

이거는 그냥 하기만 하면 깰 수 있는 페리 보다

아주 조금은 난이도가 있습니다.

일단 200주 안에 클리어해야만 한다는 시간제약이 있습니다.



시나리오를 시작하면

엉망으로 개발해놓은 도시가 열립니다.

혐....



교통흐름이 60%대입니다.

이걸 82%까지 끌어올려야 합니다.

또한 인구를 3만 5천명 까지 키워야 합니다.


일단 그냥 인구만 키우면 더 쉽겠는데,

일단은 지금 이미 만들어져있는 도시들이 마비상태라

이대로 두면

인구 절벽이 옵니다.


기존 도로를 먼저 뜯어고쳐야만 합니다.


속도 3배속으로 하면 절대 안됩니다;;;



위에서 아래로 고속도로가 있고

T자형 IC가 우측 블럭을 연결해 주고 있는데

이미 굉장히 망한 도로 설계입니다.



좌우측 블럭을 연결해주는 클로버형 IC를 추가해 주려고 합니다.



교통이 마비된 것 때문에,

우측 블럭은 이미 집이 "비워짐"상태로 바뀌고 있습니다.



IC는 역시 비쌉니다.

벌써부터 돈 부족하고 난리입니다.


IC건설할 때에는 

2만 5천원가지고 하면 안되고

충분히 여유자금을 모아서 해야 합니다.



대출 한 번 땡겨서

램프를 건설해 주었습니다.


대출은 가운데 것이

주당 비용부담이 가장 작아서 좋습니다.



조금 시간이 지나니까

자금을 3만원 지원해 주네요.



여기저기 도로를 뜯어고치고 나름 괜찮게 진행되고 있습니다.

인구도 꽤 늘렸습니다.



이러다가 갑자기 기온이 5도로 급락하여

난방 전기가 엄청 딸립니다.

대출을 받아서 발전소를 엄청 지었습니다.

(이 부분이 제일 난처한 상황입니다.

전력 수요때문에 바로 망할 수 있습니다)



양방향도로로 되어있던 곳의 정체 현황입니다.



그냥 아예 주차장이나 다름이 없습니다.



일방통행로로 다 바꾸어 주었습니다.

가로수가 있는 것으로 하면 주차도 안합니다.



업그레이드 업그레이드...



이 블럭의 소통이 꽤 원활해 졌습니다.


원래가 고밀도 주거지라 차가 많을 수 밖에 없는 곳이긴 합니다.

그래도 양방향 도로일 때와 비교하면

큰 변화없이 교통 흐름을 향상시켰습니다.



이 부분은 원래 화면 왼쪽에서 중앙의 원형 로터리로 들어오는 길이 양방향 도로였는데

일방도로로 바꿔주고

아래쪽으로는 나가는 일방도로를 추가해 주었습니다.

들어오는 길과 나가는 길을 분산...



아주 쾌적해 졌습니다.

(원형 로터리 좌측에 도로 방향이 잘못되어서, 

이건 나중에 고쳤습니다)



여기저기 만져주다 보니

교통흐름 82%는 달성하였습니다.

특히 막히는 곳들 중에서

일방으로 바꿔줄 곳은 바꿔주고

불가능한 곳은 넓은 도로로 바꿔주었습니다.


또 램프를 분산하여 추가시켜서

짧게 가는 길을 만들어 준 결과입니다.



이제는 인구 달성을 위해서

주거지를 늘리려고 합니다.


인구가 올라가다보니

다시 교통흐름은 낮아지고 있습니다.

하지만 시나리오 클리어와는 상관없습니다.



여기는 워낙 병목이네요.

별도 램프를 추가해 주려고 합니다.



가로로 긴 지하도가 보이시지요?

이런 식으로 바로 갈 수 있는

지하차도를 넣어주면 

통행량 분산에 많은 도움이 됩니다.



교통량 제어 시나리오를 달성했습니다!



뭐 막히는 곳이 여기저기 보이긴 합니다만

최소한으로 뜯어고치고

어렵지 않게 클리어 했습니다!




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그리하여 매스 트랜짓 시나리오를 공략하게 되었습니다.

왜 그랬는지 궁금하시면, 아래 글을 클릭해보세요!

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 1부


매스 트랜짓은 모든 DLC를 통틀어서 필수라고 생각합니다.

정말 유용하고 즐거움을 더해줍니다.

여튼, 이 DLC안에는 3개의 시나리오가 들어있습니다.

새 게임으로 시나리오를 선택하면 즐길 수 있습니다.


제가 첫 번째로 해보려고 하는 시나리오는 

가장 난이도가 쉬워보이는 "페리 제국" 입니다.

클리어 조건은 아래와 같습니다.

1. 인구를 2만 5천명 달성... 이거야 뭐 ㅎㅎ

2. 배를 이용해서 25만명을 운송... 흐음

25만명은 참 많네요.



맵을 살펴보니 외부 선박 경로 연결이 없고, 이렇게 생겼습니다.

그러니까, 관광객으로는 달성이 안될 거라는 뜻이고

맵 내부 인원의 이동으로 25만번을 달성해야 합니다.


어차피 원자재 수입이나, 물건 수출, 상점으로의 이동 등 화물은

페리를 이용하지 않습니다.

그렇다면 오로지 출퇴근하는 사람과

쇼핑을 하는 사람을

강제로 페리를 태워야만 합니다.


벌써부터 "버려진" 공장과 상점이 눈 앞에 아른거리네요.



스타팅 포인트는 비어있지 않고, 

이만큼이 개발되어 있습니다.


공략은 이렇게 하려고 합니다.

한 쪽에는 주거지만 만들고

다른 쪽에는 산업지구와 상업지구를 섞어 만들어서

강제로 페리로 출퇴근을 시키려고 합니다.


도로를 반드시 끊어주어야 합니다.

도로가 있으면 도로로 다닙니다.

페리는 요금이 비싸거든요...

시티즈 시민들은 다 뽐뿌인입니다.









페리 기점 = 버스 차고지

페리 기착지 = 버스 정류장

페리 경로 = 도로

페리 노선 = 버스 노선


이렇게 생각하시면 됩니다.



예를 들어서, 페리 경로(도로)를 위 처럼 둥글게 원형으로 만들어 보시면

아래쪽 둥근 호 부분은 사용하지 않습니다.



왜냐하면 대중교통들도

최단거리 노선으로 이동하기 때문에

짧은 경로(도로)로만 왔다갔다 합니다.



아래에 기착지를 하나더 만들어 주었습니다.

이렇게 하면, 이제는 한 바퀴 도는 식으로

페리 노선이 만들어 집니다.



늘 그렇지만 상점이 부족하다고 공장들이 문을 닫습니다.

외부 연결이 철도로는 되어있어서

이쪽으로 맵을 확장하여 수출 길을 열어주었습니다.

조금이라도 더 오래 버텨라... 공장들아 제발



출퇴근 하는 사람들을 열심히 태워봤는데

만명 조금 넘네요.



산업지구끼리는 연결해도 상관없습니다.

주거지구하고만 도로를 분리하면 됩니다.

공장도 상점도 많이 망합니다.

할 수 없습니다.


아 당연한 것이지만 건물들 레벨 올릴 필요는 없어서

공원, 교육 하나도 안해도 됩니다.



원래 개발되어있는 주거지(화면 우측) 에서 

가운데 공장부지를 개발해서 페리를 태워 출퇴근을 시키고 있습니다.

남쪽으로 주거지를 더 확장하고 있습니다.



이렇게 해서 두 개의 호수에 

각각 4개의 기착지(정류장)가 있는

페리 노선을 만들어주었습니다.

외부 철도연결이 있으니까

그래도 수출로 많이 버티네요.



이런 저런 그림을 그리듯

저밀도 주거지를 늘려나갑니다.

인구 2만5천을 달성하고

몇 시간 켜두고 외출하였더니

페리 시나리오는 성공하였습니다.


다른 제약이 많지는 않아서

별로 어렵지 않습니다.

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