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인구가 늘어서 화물선 항구가 해제되었습니다!

이제 바로 항구를 지어서 외부 연결을 늘려주면

"상점이 부족해요"라고 하면서

산업구역이 몰락하는 것을 해소할 수 있습니다!



자잔! 엄청 멋있게 생겼네요.



일단 바다와 가장 가까운 산업단지에 바로 연결해 보았습니다.

불안불안 합니다.

역시... 대단한 행렬의 트럭이 색동옷을 입고 늘어섰습니다.

이렇게 되면, 산업구역 안에 공공 서비스차량이 제 시간 안에 도착할 수 없어서

산업구역이 몰락하게 됩니다.



별도로 개구리형 IC를 하나 건설하고

화물선 항구에만 갈 수 있도록 연결해 주었습니다.

원래 있던 산업구역과의 연결도로는 그냥 두었습니다.

트럭들은 이용을 하지 않겠지만

이 항구로 들어오는 공공 서비스 차량은 이용을 할 것 같네요.



IC를 개통할 당시의 색동옷 행렬은 더 길어져 있습니다.



새로운 개구리형 IC 덕분에, 교통문제는 대충 해소가 되었습니다.

그런데, 전력 수요가 떨어지는 경우

화물선 항구가 발전시설로부터 제일 멀어서

바로 전기 문제가 생깁니다.

중요 시설이 이렇게 되는 경우를 예방하는 좋은 방법이 있습니다.



이렇게 가까운 곳에 작은 풍력발전기를 하나 설치합니다.

그러면 실수로 전기 예산 조정이 맞지 않아서

전력수요가 떨어지는 경우에

이 항구가 먼저 정전이 되지를 않습니다!

(발전소로부터 제일 먼 곳이 되는 것을 회피)



항구로 들어오고 나가는 도로를

일방통행으로 개선해 주었습니다.



차가 막혀서 늘어진 거리가 로터리의 크기보더 더 길어지면 문제가 됩니다.

다른 방향으로 가려는 차의 진행을 막기 때문입니다.



트럭이 어디서 오는지 살펴보았더니,

전체 맵의 산업구역에서 몰려오고 있습니다.



다행히, 제가 하는 맵은 굉장히 쉬운 맵이라...

반대편 바다에 항구를 지을 자리가 하나 더 있습니다.

그래서 반대편에 화물선 항구를 하나 더 지었습니다.

수출할 물건이 두 개의 항구에 분산하게 되어서

양쪽 항구 모두 교통문제가 해결되었습니다.



이제 다른 도로들도 한번 둘러보았습니다.

도라에몽 산업단지에서 클로버형 IC로 나가는 길이 매우 막힙니다.



어디로 나가는 차들인지 보니까

화면 중간쪽 클로버형 IC를 거쳐서

맵 좌측과 우측으로 갈라져서 많이 가네요.

좌측으로는 주로 트럭이 가고,

우측으로는 개인차량들이 갑니다.



우측으로 나갈 차들이 클로버형 IC를 통하지 않고 바로 나갈 수 있도록

램프를 따로 만들어 주었습니다.



막히던 차량의 절반이 다른 쪽으로 분산되어서

클로버형 IC를 통해 나가는 차량의 교통문제가 해소되었습니다.


이런 식으로 교통문제를 해결해 나가면

왠만한 문제는 해결이 됩니다.

이 방법을 사용할 때의 주의사항은

"새로 만들어주는 우회도로가 기존 도로보다 길이가 짧아야 이용한다"는 점입니다.

시티즈의 차량운전자는 무조건

최단거리로 이동하기 때문입니다.




또 가끔 이렇게 전 맵에 쓰레기 문제가 동시에 뜰 때가 있습니다.

쓰레기 처리 게이지가 노란색 정도로 유지되도록

재활용 센터를 잘 추가해 주어야 합니다.

재활용 센터가 한 블럭에 1~2개가 있어도

가득차 간다면 서비스 차량을 내보내는 대 수가 줄어들다가

완전히 꽉 차버린다면 서비스 차량이 나오지 않습니다.

그래서 수용하고 있는 쓰레기 양이 가득차 간다면

그 근처에 반드시 추가로 재활용 센터를 지어야 합니다.


이러다 보면 한 블럭당 재활용 센터의 갯수가

3개 정도가 되기도 합니다.




앞 글에서 말씀드린 대로,

수요가 이상할 때 사용할 수 있는 팁을 말씀드릴께요.


1. 주거와 상업 수요가 없고, 산업수요만 너무 많은 경우

==> 아무 것도 하지 않고 하룻밤 정도 3배속으로 그냥 둬보세요.

산업수요는 그대로 많겠지만, 주거와 상업 수요가 좀 늘어납니다.

그렇게 하면 상업구역과 산업구역을 섞어서 지을 수 있게 되어서

운신의 폭이 커집니다.

(또한 이렇게 되면 돈이 많이 쌓여서...

소방본부, 경찰본부 5개씩 짓는 도전과제를 할 수 있습니다! ㅋㅋ)

단, 전력과 수도 수요가 부족하지 않도록

예산을 넉넉히 넣어준 상태에서 둬야 합니다.

낮밤 한번씩을 돌려서 문제가 없나 보는 것이 좋습니다.


2. 상업 수요가 이상하도록 증가하지 않는 경우

===> 이건 제가 원인제공을 해서 그런 것 같습니다.

저는 민원을 발생시키지 않는 선에서 최대 세율인 12%를 자주 이용하는데요

그러다보니 상업수요가 이상하게 낮은 경우가 많습니다.

평상시에는 전 구역에 12%를 사용하다가,

상업수요가 꼬이는 경우 상업구역만 9%정도로 낮춰줍니다.

그러면 잠시 시간이 걸리지만

정상적으로 산업구역 수요가 올라갑니다.


모든 구역을 9%로 해주고 싶지만...

12%로 달려도 그린씨티의 건설은 힘듭니다. (초반에... 가난가난)


작은 팁이지만, 참고하셔서

모든 도전과제들을 달성하시길 바랍니다.



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이전 글이 너무 미세팁이라 놀라셨지요?

이제 좀 골치아픈 문제를 이야기해 보려고 합니다.

바로 "수요"입니다.


산업구역은 수요가 있다고 해서

바로바로 수요만큼을 다 지어주면 안됩니다.

위와 같은 민원이 바로 생기고,

산업구역이 망해나갑니다.

(지어도 조금씩 조금씩 지어야 합니다.

특히 주거구역과 산업구역은!!!)


수요가 있다고 해서, 지어줬는데

왜 이런 시련을 주는 걸까요...?


아마도 산업구역의 수요는

주거인구가 늘었을 때 생기는 것인데

" 인구가 늘음 -> 취직할 곳이 필요함 -> 산업구역과 상업구역의 수요가 동시에 증가하지 않음 "

이 문제 때문에 생기는 문제점입니다.

왜냐하면 산업구역의 수요는 인구가 증가하면 바로 따라서 증가하지만

상업구역의 수요는 절대 바로 증가하지를 않거든요

위의 민원 처럼, 물건이 생산이 되고도

수출이 되고 남아야 상업구역의 수요가 증가하는 것 같습니다.


또 한 가지 수요을 컨트롤 하는 방법은

미세팁으로 맨 아래 적어보겠습니다.



여튼 산업구역의 일부를 상업구역으로 바꾸어줍니다.

그래서 저는 애초에 산업구역을 만들 때

일부러 상업구역을 섞어줍니다.

(상업구역의 수요가 0이 아니라는 전제하에....)

그래도 해결이 안될 때가 있습니다.



그 이유는 외부 연결을 할 방법이 있는데

실천을 하지 않아서 그렇습니다.

화물부두나 화물기차역을 지어야 합니다.

뭔가를 할 수 있는 때가 되었는데도

그것을 하지 않았을 때에는 문제가 됩니다.

(쉬운 예로, 소방서 Lock이 해제되고 나면

바로 불이 납니다.)


화물부두나 화물기차역이 해제되면

(맵에서 지원을 하여서, 실천할 수 있다는 전제하에)

바로 건설을 해주는 것이 좋습니다.


그나마 부두는 간단한데...

기차가 좀 어려운 편입니다.



이런 식으로, 맵 안의 다른 산업구역도 기차역을 지어주었습니다.

이 맵은 난이도를 낮춰둔 맵이라, 외부로 연결되는 기차길이 많았습니다.

그게 그저 좋은 것인 줄 알았는데...



두 기차길이 T형으로 만나는 경우에는

화면 좌측처럼 일방통행 기차길 네 개로 연결을 해주어야 합니다.

좌로 가고 좌에서 오고, 우로 가고, 우에서 오고...


뭐 여튼 곁가지로 잠시 머리를 식히자면

재활용센터 때문에

바로 앞 주민이 자꾸 반복적으로 아프다고 하는 경우...



아픈 주민이 있는 건물을 부수고

상업구역으로 걍 바꾸어 줍니다. (미세팁)



T자형을 이렇게만 연결하면 안됩니다.



그래서 도로와 마찬가지로 일방통행 철로로

로터리를 만들어 보기로 했습니다.



철로 로터리는 도로보다 훨씬 더 넓은 면적이 필요합니다.

철로는 급격히 꺾여서 건설이 불가하기 때문입니다.

어쨌든, 오고 가고... 잘 생각하면서 열심히 그렸습니다.



과연 잘 동작할까요...?

다행입니다.

얼른 대형 기차역이 풀리면 좋겠네요 ㅠㅠ



도전과제는 계속 달성해가고 있습니다.

"모든 전기를 원자재를 사용하지 않고 생산하세요" 도전과제는

석탄, 석유 발전소를 사용하지 않고

풍력, 태양광만 사용하면 달성할 수 있습니다.




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바닐라 모드에서도 고속도로용 IC가 두가지 제공되는데

하나는 클로버형이고 하나는 T자형입니다.

클로버형은 워낙 많이 사용할 수 밖에 없어서

그냥 사용하는 것이 좋습니다.

T자형은 클로버에 비해서 작고 한 방향인 경우에 사용하게 되는데

비싸고 너무 크다는 단점이 있습니다.


그래서 중소형 주거구역 또는 작은 블럭의 IC가 필요한 경우

저는 수작업으로 개구리형 IC를 만들어서 사용합니다.



흠... 중간 스샷이 다 어디갔지...

도로안내선(파란 동그라미) 간격 만큼으로 해도 좋고

도로길이(도로를 그리면 수직방향으로 생기는 선) 간격 만큼으로 해도 좋습니다.

뭐가 되었건, 둘 중하나의 길이로

직선-반원-직선-반원을 그려줍니다.

단, Page-Up을 한 번 눌러서

고속도로보다 1칸 높게 그립니다.



그리고 스냅 옵션에서 도로안내선을 켜고

곡선툴이나 자유툴로 

파란동그라미와 파란동그라미을 이어줍니다.

이렇게 하면 엄청 쉽게 잘 그려집니다.

높이나 각도가 안맞아서 안그려질 일이 거의 없습니다.



개구리의 오른쪽 앞다리와 뒷다리를

둘다 아래에서 위 방향으로 그려줍니다.


왼쪽 앞다리와 뒷다리를 그려줍니다.

(화면을 180도 돌려서

오른쪽 방향에다가 앞뒷다리를 아래에서 위로 그리면 편합니다.)


마지막으로 일방통행 방향을 잘 맞춰주고

옆구리 쪽에서 양방향도로를 따서

원하는 구역으로 넣어줍니다.


개구리형 IC는 T형 IC보다 가격이 절반정도로 저렴합니다.

또한 고속도로를 건드리지 않고 그 위에 바로 건설할 수 있어서

그린 씨티를 만드시는 분들께는 유용할 수 있습니다.

가난가난...






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일단 산업단지 수요가 매우 증가하여서

산업단지를 추가하였습니다.



산업단지는 차량 통행량이 진짜 많으므로,

저는 기본적으로 편도 6차선 일방도로를 사용합니다.

그리고 세로방향 도로에는

1칸씩을 띄우고 건설하여서

세로로 진행하는 차량 통행에

건물에서 나오는 차가 걸리지 않도록 해주었습니다.

역시 깔끔함을 위해서 4x4로 구역지정을 해줍니다.

좀 번거롭지만...


IC와의 간격이 좀 좁아서

진출입로 놓기가 힘들 수 있습니다.



각종 도로 스냅들을 꺼주고

겨우겨우 연결을 해냈습니다.

10칸 정도 이상이 되어야

그나마 연결할 만 합니다.

Fine Road Anarchy를 쓰지 않고

바닐라로 해야

도전과제가 깨지기 떄문입니다.


주거지 중간중간에 상업지구를 섞어주었습니다.

역시 세로방향 도로에는 1칸씩을 띄워서

구역지정을 해주었습니다.


4X4로만 구역지정을 하면

번거롭지만 이렇게

가지런한 배치로 건물이 들어섭니다.


전체적인 블럭은 위 스샷처럼

진출입로가 위치한 중앙쪽은 넓은 도로로 하고

바깥쪽은 좁은 도로로 하는 것도 효율적입니다.


이러던 중에, 매립지 5개를 채우는 도전과제를 달성하였습니다.

(물론 이것을 달성하기 전에,

곳곳에서 쓰레기 문제가 터져서

이미 몇 개의 재활용센터도 운영중입니다.)


이제 매립지를 비우고 불도저로 제거해야 합니다.

"10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오."

도전과제를 하기 위해서 말입니다.



5개의 꽉찬 매립지 옆에 재활용 센터를 몇개 지었습니다.

그런데 그냥은 매립지가 비워지지 않습니다.

일단 1개의 매립지를 아무 곳에나 지어줍니다.

그러면 5개의 매립지에 비우기가 눌러집니다.

5개의 매립지에 비우기를 다 누르고

3개 정도는 좌상단의 On/Off를 이용해서 꺼줍니다.

(5개의 매립지에서 비우는 차량이 쏟아져 나오니까

도로가 아예 마비입니다.)

그리고 마지막으로, 마지막에 추가로 지었던 매립지도 비우기를 눌러줍니다.


그러니까 요약하자면,

재활용센터로의 비우기가 되긴 하는데

모든 매립지가 다 꽉찬 상태에서는 매립지 비우기가 동작하지 않습니다.



모든 매립지를 다 비웠습니다.

비우는 시간이 워낙 길어서,

별도로 정화의 작업을 하지 않아도

모든 오염이 사라졌습니다.


그러고 나니, 저절로

"10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오." 도전과제도 

달성이 되어있습니다!



재활용센터와 친환경배수구도 약간의 오염은 발생시키지만

이 도전과제에서는 이 정도는 

봐주는 듯 합니다.


다행이네요, 이건 정말...

이 오염을 제거하려면 인구가 정말 많이 올라가야 하고

재활용 센터를 대신하는 창작마당 에셋을 써야만 합니다.



"케이블 카로 승객 20,000명을 수송하십시오."

도전과제를 위해서

케이블카를 짧게 건설하여 주었습니다.


시티즈의 시민들은 기본적으로

최단거리로만 이동을 하기 때문에

이렇게 돌아갈 수 밖에 없는 대각선 방향에 

케이블카를 설치하여 주면 

많이 이용합니다.



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일단 기본적인 조건으로 이렇게 하려고 합니다.


1. 초반을 제외하고는 오염을 발생시키지 않는 건물만 사용한다.

부득이한 매립지와 배수구는 대른 친환경 대안건물이 나올 때 까지만 사용하려고 합니다.

이렇게 하는 것이 쉽지는 않습니다.

도로를 막지어서는 안됩니다. 초반은 굉장히 가난할 거에요.


2. 산업구역은 농업과 임업특화로 지정한다.

농업과 임업은 오염을 발생시키지 않기 때문입니다.

그런데 농업과 임업은 레벨이 1만 존재하고, 더 올라가지 않습니다.

또한 교육받지 않은 근로자만을 필요로 합니다.

그래서...


3. 학교는 당분간 짓지 않는다, 

"10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오."를

달성하기 전까지는 2번을 유지해야 하므로, 그 전까지는 학교를 지어선 안됩니다.

교육받지 않은 근로자만 필요하니까요.


4. 교통수단은 지하철만 활용한다.

다른 나머지 교통관련된 도전과제는 대충 짓고 없애는 방법으로 할 예정입니다. (정확히는 이전 세이브 파일을 로드... 아가모토의 눈!)

효율성이 가장 높은건 지하철이니까요.

그리고 인구 10만을 달성하려면 꽤나 땅을 뺵뺵히 써야만 할 것 같아요.


5. 행복도는 중후반 이후에 올린다.

공원도 나중에나 지으려고 합니다.

일단은 교육을 건드리고 나면, 훨씬 난이도가 올라가니까요.



지난 글에서 보여드렸던 맵으로 시작합니다.

다시 보니, 오징어 외계인 같기도...



오징어 머리쪽은 산업지구로 하고

우측을 주거지구로 하고 싶은데

일단 초반 금액이 없으므로

섞어서 짓고 나중에 옮겨주어야 합니다.


진출입용 작은 IC를 만들어주고, 일방통행으로만 도로를 지어서

작은 블럭을 하나 만들었습니다.

배수구용 전력선 까는 비용도 아끼려고 최대한 바다쪽으로...

가난 가난...



저의 경우에는 저밀도 주거지구는 8칸의 높이로 만듭니다.

그리고 4X4 한 건물 사이에는 여백을 두지 않습니다.

이렇게만 해도 통행량이 부담이 없으니까요.

그 한계치는 나중에 보여드릴께요.


그런데 저는 되게 번거롭지만...

구역설정을 한번에 하지 않고

4X4크기로 건물이 들어서도록 

이렇게 한땀한땀 수작업으로 합니다.

그래야 나중에 반듯하고 줄이 맞는 도시가 됩니다!



주거지구에 산업지구를 약간 섞어서 일단 전기와 물을 공급합니다.

전기는 도전과제를 위해서 풍력으로...

가난가난...



전력과 수도 사용량은 늘 자주 체크를 해줘야만 합니다.

특히 3배속으로 한다면,

초반엔 정말 자주 열어봐서 부족하지 않은지 봐야 합니다.



"아주 작은 마을"을 달성해서

새 건물이 열렸습니다.

진료소, 소방서, 경찰서, 쓰레기 처리 건물은

열리는 즉시 하나 지어야만 합니다.

바로 민원이 시작됩니다.

축하받을 일이 아니고...

이 때 들어온 돈으로

반드시 새로 열린 건물을 지어야만 합니다.

<진료소, 소방서, 경찰서, 쓰레기 처리 건물>

잊지 마세요!



산업구역을 위로 이전하고 있습니다.

해변가에 산업구역을 운영하다가,

나중에 이걸 상업구역으로 바꾸어 줄 예정입니다.

처음에는 너무 많은 구역을 개발 할 수가 없으니까

2개의 구역만 운영하기 위해서 입니다.


상업은 큰 구역을 개발하지 않고

그냥 구석구석에 조금씩만 건설할 예정입니다.

통행량 감소를 위해서요.



"살기 좋은 마을"이 되고

소방서와 경찰서가 열렸습니다.

곧 불이 납니다, 무조건....



재정의 예산 패널을 보고

전력과 수도가 과잉생산되지 않도록

잘 조절해 줍니다.


<After Dark> DLC가 있어야 되는 기능이라고 알고있는데,

특히 전기는 주간과 야간을 따로따로 조절하는 것이 효율적입니다.


추운지방이 아닌 경우, 전기로 난방을 하기 때문에

날씨에 따라서 수요가 굉장히 크게 변합니다.

그래서 큰 도로공사를 할 때에는 아예 시간을 멈추거나

그렇지 않다면 해뜰 때, 해질 때

전기 수도 사용량을 체크하는 것이 좋습니다.

그 때가 가장 위험하더라고요.


땅을 구입해야 하는데

일단 주거지를 쭉 늘릴 수 있도록 남쪽으로

방향을 정했습니다.

고속도로와 철도도 연결되어 있고

바다가 없어서 활용면적이 넓을 것 같네요.



어차피 쓰기로 한 풍력발전기는

꽤 넓은 면적을 철탑없이 이어줍니다.

그걸 연달아서 잘 배치하면

철탑들을 철거해 버릴 수 있습니다.

우측 상단 배수구 근처에 있던 철탑도

구역간을 연결하던 철탑도 

모두 없애고 풍력발전기로 대체했습니다.


풍력의 소음은... 

그냥 무시합니다.



특화산업 설정을 해서

요염없는 산업지구를 하기로 했는데...

깜빡해서 나중에 특화산업을 설정했습니다.

모든 공장건물이 사라지고 다시 들어옵니다.

그러느라 잠시 전기가 끊긴 곳이 있습니다.

이때 산업구역 수요가 충분하다면 조금만 기다리면 됩니다.

산업구역 수요가 없다면... 

전기가 끊긴 곳에 철탑으로 전기를 넣거나

아니면 건물이 폐업하도록 방치해야 합니다.


특화산업 변경은 꼭...

수요가 충분할 때 하세요~~



새로운 저밀도 주거단지를 만들었습니다.

이정도 규모로 해도 2차선 일방통행 도로로 충분합니다.

중앙에는 왕복 6차선 도로를 한 줄 두었습니다.

여기에 각종 공공서비스 건물을 넣으려고 합니다.



그래서 이 큰 도로에는 주거지를 붙여 짓지 않고

1칸을 떼어주었습니다.

(화면 우측 큰 도로 왼편에 빈 1칸)



이런 식으로 소방서 경찰서를 지어줍니다.

커버가 아주 잘 되네요.



스타팅 포인트에 만들어 둔 산업지구는

농업특화를 지정해 두었는데...

원료가 부족하다면서 망해갑니다.

외부 연결도 되어있긴 한데,

차가 좀 막히기 시작해서 그런 듯 합니다.



얼른 노견 주차를 못하게 해주는

가로수나 잔디가 있는 도로를 쓰고 싶은데

아직 락 해제가 되지 않아서

기다리고 있습니다.



"붐비는 동네"를 달성했습니다.

이제 불법주차는 근절시키겠습니다.






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스팀에 보니까 시티즈:스타이라인 속에는 총 90개의 도전과제가 있습니다.

새로운 맵을 시작하면서 이걸 좀 공략해보려고 합니다.

그래서 도전과제들의 목록을 보고 좀 구분해 보았습니다.


1. 달성해야 하는 것 : 이것이 핵심적인 도전과제입니다. 이걸 중심으로 계획을 짜려고 합니다.

2. 건물을 지어야 하는 것 : 건물을 짓는 류의 도전과제인데, 그 건물을 유지해도 무방한 부류입니다.

3. 하면서 노가다 하면 그냥 되는 것 : 이건 1을 하면서 그냥 간단히 함께 해버릴 수 있는 부류입니다.

4. 하다가 곁가지로 잠시 빠져나와서 만져야 하는 것 : 이것은 건물을 짓거나 어쩌고 하는 것인데, 그대로 도시를 유지하기는 힘들어서, 이전 로드파일로 되돌아가야 할 것들입니다. 타임스톤이 들어있는 아가모토의 눈이 없지만, 우리에겐 이전 세이브 파일이 있으니까요! 후후

5. 특정 맵을 해야만 하는 것 : 날씨와 관련된 맵 조건이 딸린 것입니다. 눈맵은 전력소모가 워낙 많아서 힘들다고 합니다. 그래서 이건 나중에 하기로 했습니다. 눈맵에서 이것만 달성하기는 어렵지 않아보여요. 하지만 1을 하면서 눈맵을 하는건 어려울 듯 해서입니다.

6. 별도로 해야만 하는 것 : 이건 맵을 만들고, 이미 주어진 시나리오를 해결하고 어쩌고 하는 등, 게임과 별개의 도전과제입니다. 즉, 이번엔 관여하지 않기로...


가장 중요한 1번의 세부 내용은 아래와 같습니다.


1-A. 10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오.

1-B. 5곳의 쓰레기 매립지를 꽉 채우십시오.

1-C. 도시의 인구를 100,000명 이상으로 증가시키십시오.

1-D. 5년 동안 도시의 행복도를 95% 이상으로 유지하십시오.

1-E. 1년 동안 산업 구역의 세율을 거주지 구역의 세율보다 5% 이상 높도록 유지하십시오.

1-F. 1년 동안 두 가지 거주지 구역의 세율을 산업 지역보다 5% 이상 높도록 유지하십시오.

1-G. 케이블 카로 승객 20,000명을 수송하십시오.


C와 D는 좀 후반에 해야할 것 같고, E와 F는 어렵지 않아 보입니다.

저밀도12%, 고밀도 13%까지의 세율은 유지해도 불만이 없으므로, 

이걸 활용하면 시간문제라고 생각합니다.


초반엔 어차피 재활용센터가 없으므로, 매립지를 많이 지어서 1-B를 달성한 후에

이 쓰레기를 재활용센터로 옮기면서 1-A를 달성하려고 합니다.


그리고 각종 MOD를 쓰지 않고, 바닐라로 한다면 1-C가 간단하지는 않을 것 같습니다.

그래서 좀 쉬운 난이도로 진행을 하기 위해서...

편해보이는 맵을 선택하였습니다.


이 맵은 스팀 창작마당에서 받았는데

gravuerc님이 만드신 Trident Bay라는 맵입니다.

일단 땅이 매우 평평합니다. 토목공사는 진짜 많은 비용이 들기 때문에, 울퉁불퉁한 맵을 피했습니다.



이 맵의 전체를 보면, 위와 같이 외부 고속도로와의 연결지점이 많습니다.

이는 공장지대의 교통난 해소에 많은 도움이 될 것입니다.

그리고 당연히 철도도 여러개 지나가고, 비행기도 연결되어 있습니다.



이 맵의 스타팅 포인트는 이 곳입니다.

멋있긴 한데... IC가 너무 큽니다. ㅜㅜ

하지만 따로 손보지 않아도 될 정도로 일자로 쭉 뻗은 해변이 

<사각형 1000개의 해변에 특화된 상업 구역을 보유하십시오.>

도전과제 달성에 도움이 될 거 같아서

이 맵을 하기로 했습니다.



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이 아래는 그냥 그리기 연습이라고 보시고

새 버전 포스팅을 참고하시기 바립니다.


[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-1 정말 쉬운 초보 공략 - 개념 잡기

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-2 정말 쉬운 초보 공략 - 블럭과 구역, 도로 설계












1. 2km * 1.4 = 약 2.8km 길이의 도로를 건설하고

각 서비스 건물의 범위를 체크해 보았습니다.

도로 왼쪽 끝에 서비스 건물을 놓았을 때, 녹색부분이 서비스가 원활한 거리입니다.

결과 : 소방서 = 경찰서 < 진료소 < 화장터 < 쓰레기처리장

따라서 소방서와 경찰서를 가장 촘촘히 건설해야 합니다.

화장터는 자주 사용하는 것은 아니니까, 쓰레기 처리장은 차량 대수가 많으니까

큰 블럭 2개당 1개 정도만 지어도 충분합니다.

진료소는 상황에 따라서... 1.5개 정도라고 생각하면 될 듯 합니다.

소음(상업지구, 지하철)과 오염(산업지구)이 영향을 줍니다.




2. 왼쪽의 굵은도로를 분기된 고속도로라고 치고 소형 일방도로로 바둑판을 그리기 시작했습니다.

일방통행 방향을 잘 설정하여 맹지가 없도록 해줍니다.



3. 칸 수와 줄이 맞지 않는 것을 용납하지 않습니다.

자로잰듯 확장해 주었습니다.

또한 통행 방향을 잘 맞추어 주었습니다.



4. 소방서를 살며시 놓아봅니다.

이상하게 뭔가 커버가 안됩니다. 세로방향 도로에 연결되어서 그렇습니다.



5. 위치를 잘 조절해서 위와 같이 초록색 도로가 많도록 방향을 맞추어서 건설합니다.



6. 대각선 반대편에 경찰서를 놓아주었습니다.

역시 커버가 원활히 잘 됩니다.


7. 이제 도로에 인접한 곳들을 저밀도 주거지로 설정해 줍니다.

고속도로와 인접한 곳은 비워둡니다. 그 곳은 2블럭당 건설하면 좋은 화장터와 쓰레기처리장을 두면 좋습니다.

그리고 그 서비스차량이 방해되지 않도록 주거지로 설정하지 않습니다.

굉장히 바둑판이라 그런지 뭔가 뿌듯합니다. 괜히 그렇습니다.



8. 사실 저밀도 주거지역을 저렇게 바둑판으로 만들필요는 없습니다.

도로를 약간 줄여도 충분할 정도로 교통량이 많지 않습니다.

또 이것보다 가로로 더 길거나, 모양을 좀 둥글려도 아무런 문제가 없습니다.

그냥 설명하기 위해서 바둑판 식으로 해본 것 뿐입니다.

하지만 바둑판으로 만들면 뭔가 뿌듯합니다. 왜그런 걸까요.....

또한 중간에 공원을 섞어주면 시민들 행복도가 올라가고, 주택 등급이 올라가서, 결과적으로 세금 수입도 올라갑니다.



9. 그런데 산업지역은 좀 다릅니다.

일단 블록의 진출입로를 로터리로 해주는 것이 좋습니다.

로터리를 만들 때에는, 로터리와 연결관 각 도로들이 균일한 간격인 것이 좋습니다.

연결도로들이 너무 붙지 않도록 말입니다.


그리고 바둑판처럼 촘촘히 짜진 도로도 유용합니다.

이 정도 크기의 블럭에서는 더 넓은 도로를 사용할 필요는 없습니다.

그리고 전체를 다 산업지역으로 하는 것 보다, 일부를 상업지역으로 섞는 것도 유용합니다.

또한 중간중간에 인도를 추가해 주는 것도 유용합니다.


이러한 블록간의 통행을 걸어서도 할 수 있도록 보도를 놓아주면

많은 시민들이 걸어서 출퇴근을 합니다.



저는 바둑판 성애자는 아닙니다.

그냥 기본 블록단위를 설명하기 위한 것 뿐입니다.................



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새 버전의 초보 공략을 연재하고 있습니다. 

아래 링크를 참고하세요!!

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-1 정말 쉬운 초보 공략 - 개념 잡기

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-2 정말 쉬운 초보 공략 - 블럭과 구역, 도로 설계





시티즈를 플레이하게되면 중요한 것이 두 가지 있습니다.


1. 건설

도시의 인프라에 해당하는 것들은 건설을 해줘야 합니다.

여기에 해당하는 것은 대표적으로 도로 등의 교통시설, 경찰서, 소방서, 쓰레기 수거시설, 수도, 전기 등이 있습니다.

처음부터 이걸 다 해야 하는 것은 아니고,

하다보면 인구가 늘어남에 따라 기능들이 하나하나 추가되니까

전혀 어렵게 느껴지지 않습니다.

오히려 공원을 짓고, 보행자 통로를 만들고, 조경을 하면서

꾸며나가는 것이 재미있습니다.

사실은, 변태같은 바둑판 놀이가 꽤 재미있습니다.





2. 구역 지정

시티즈에는 크게 3종류의 구역이 있습니다.

- 거주지 구역 : 주거 단지입니다. 여기 사는 사람들은 산업구역과 상업구역으로 출퇴근을 하며, 상업구역에 가서 쇼핑을 하고, 공원도 갑니다.

- 산업 구역 : 공장단지입니다. 원료를 캐거나 수입하여서 물건을 만들고, 이 물건을 상업구역에 공급하거나 외부로 수출합니다. (외부 = 고속도로 등)

- 상업 구역 : 산업구역에서 만들어진 물건을 받아서 판매합니다. 


위 스샷의 맨아래 중간쯤에 보시면 조그만 3개의 막대그래프가 있습니다.

이는 각 구역의 수요를 나타냅니다.

수요가 있을 때, 도로 옆의 빈 땅에다가 구역을 설정하면

저절로 집, 공장, 상점이 들어옵니다.

수요가 없을때는 구역지정을 해도 아무일이 발생하지 않습니다.


결과적으로는 집, 공장, 상점이 많이 들어서야 많은 세금 수입이 생깁니다.

많은 면적에다가 구역설정을 해야 하는 셈입니다.

그런데 각각의 수요는 서로 주고받는 관계입니다.

근로자가 부족하면 주거수요가 늘어납니다. 즉 일자리가 많으면 내 도시로 이사를 들어옵니다.

상점이나 원료(광물 등)가 부족하면 공장이 문을 닫습니다. 인구와 상점이 늘어나면 산업구역 수요가 증가합니다.

상업구역은 이제 반해 좀 수동적입니다. 그리고 약간 소음이 있습니다.

(그런데 소음은 별로 신경은 안써도 되는 것 같습니다. 짹쨱이가 쨱짹거리지만, 무시하면 됩니다)

문제는 교통량입니다.

가장 교통량이 많은 곳은 역시 산업구역입니다.

따라서 늘 넉넉한 도로를 준비하고 구역설정을 해야 합니다.


상업구역은 이렇게 저렇게 해봤는데...

꾸미는 목적이 아니면 별도로 지구를 건설할 필요는 없는 것 같습니다.

그냥 주거지역에 일부 넣어주고 (통행량 감소 목적)

산업구역 중간에도 일부 넣어주니 좋더군요. (상품 동선 축소)


거주지 구역은 오염때문에 산업 구역과는 떨어뜨려야 합니다.


요약하자면 특정 블럭의 구성을 아래와 같이 생각해도 무방합니다.

거주지 단독 = OK

거주지 + 상업구역 = OK

상업구역 + 산업구역 = 교통량 감소때문에 GOOD

거주지 + 산업구역 = 오염때문에 비추

거주지 + 상업구역 + 산업구역 = 중간에 상업구역을 오염 방어막으로 활용하면 OK

상업구역 단독 = 꾸미기용

산업구역 단독 = OK


거주지 : 상업구역 : 산업구역의 비율은 3~4 : 1 : 1 정도가 좋은 것 같습니다.

저밀도 거주지 기준입니다.


위 비율은 정정이 필요합니다.

도시 상황에 따라 비율이 좀 다를 수가 있고

사무구역을 얼마나 섞느냐에 따라서도 

차이가 좀 많이 납니다.


저의 경우에는 게임 후반으로 갈 수록 사무 구역과 고밀도 거주지를 많이 쓰게 되는데...

왜냐하면 9개의 타일을 다 오픈해도 역시나 제일 제한이 큰 자원은 "땅의 면적"이기 때문입니다.

돈이야 벌면 되고, 도로야 깔면 되는데, 땅의 면적은 가장 제약이 됩니다.

만약 전체를 다 고밀도 주거 + 상업 + 사무 구역으로 깐다고 치면

비율은 고밀도주거5 : 고밀도상업1 : 사무10 정도가 되는 듯 합니다.

절대적인 비율은 아니고, 상황에 따라서(외부연결, IT 클러스터 유무) 다를 수 있습니다.

IT 클러스터는 조그만 한 블럭만 놓아야지

여기저기 깔면 무조건 망합니다.

(그걸로만 다 먹고살 수는 없다는 현실의 반영이지요... 헬조선 어쩔.... ㅠㅠ)




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MOD는 Game Modification의 약자로 

Steam 창작마당을 통하여 받고 설치하게 되는

시티즈를 도와주는 창작 컨텐츠입니다.

창작마당에는 MOD외에도 엄청나게 많은 자산(설치하는 류들), 맵 등이 있습니다.

제가 사용해 본 MOD 중에 초보자들에게도 좋고 편한 것들 몇 가지를 추천해드립니다.

다만, 가급적이면 MOD를 쓰지 말자는 편이라서... 검증을 하고나서 최소한으로 기록하겠습니다.


★ 주의 : 일부 MOD는 쓰다가 제거하면, 세이브 파일이 깨질 수 있다고 합니다. 꼭 필요한 것만 쭉 쓰기로 해요.



1. Fine Road Anarchy : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=802066100

공간이 좁아서 길이 안그려질 때가 있어요. 사실 꽤 많지요.

어떤 상황이든 길을 그릴 수 있게 해줍니다.

심지어 공원에 가리거나, 옆 도로에 겹쳐서도요.



2. Traffic Manager: President Edition : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=583429740

이거 기능이 엄청 많던데...

일단은 특정 길에다가 주차금지를 먹일 수 있습니다.

그러면 모든 주차해둔 차들이 사라집니다. (스샷에 있는 주루룩 주차된 차들이 다 사라집니다)

교차로 관련된 설정도 많은데... 아직 안써보고 있어요. 

길이 그렇게 까지 막히지는 않아서요.

이 MOD의 향상된 AI가 오작동을 할 경우

오른쪽 구석의 초기화를 눌러서 모든 차량을 한번 없애주세요.

안그런다면 아래와 같은 재앙이....

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (6) 도시 몰락의 기록 (작성중>) v1.1




[스샷 무]

3. Mod Achievement Enabler : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=407055819

Mod를 쓰면 업적달성이 안되는데...

업적달성이 가능하도록 해주는 Mod입니다.

꼬리에 꼬리를 무는 느낌...

이거는 그냥 구독한다고 동작하지는 않습니다.

설정하는 방법을 찾아보긴 했는데...

번거로와서 쓰지 않기로 했습니다.



4. City Vitals Watch : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=410151616

현재의 중요 도시 상태를 팝업창으로 늘 볼 수 있게 해줍니다.

도로계획 짜다가 물, 전기 끊기는 일이 없도록 말이지요.

오른쪽 아래 전력관리 등이 나온 팝업창입니다.



5. Export Electricity : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=702070768

전기, 물, 심지어 감옥까지...

남는 자원을 수출하게 해줘서 수입을 늘려줍니다.

그런데 얼마나 수출했는지 볼 수는 없습니다.

그냥 돈이 좀 늘어나는 느낌적인 느낌....



6. Enhanced Zoom Continued : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=651056665

1인칭 카메라 (동선을 따라 이동) 기능도 있고, 평소에도 줌 아웃을 최대치로 늘려줍니다.

운구차와 모노레일을 따라가보는 등, 재미있는 요소가 많습니다.

FrostBite님이 쓰시던 것이 이 MOD였네요. 

다시 한 번 감사의 링크를.... 

https://www.youtube.com/channel/UCnre89cR6-In_PLj-IrBAAg



<작성중, 최종 업데이트 2018-05-13>



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1. Green Cities

- 오염도가 낮은 공공시설물을 지을 수 있음 (재활용 센터 등)

- 오염에 신경을 쓰지 않는다면, 꼭 필요치 않음 / 반대로 청정한 도시를 만들기 원한다면 필수


2. Mass Transit

- 탈 것의 종류가 늘어남 : 케이블카, 페리, 모노레일, 비행선

- 차량의 이동경로 path를 볼 수 있음

- 교차로에 보행자 신호를 끌 수 있음

- 교차로 합류지점에서 특정 방향에서 오는 차가 일단정지를 하도록 설정할 수 있음

- 고속도로의 종류가 늘어남


3. Natural Disasters

- 자연재해 및 재난 탐지를 위한 건물들이 추가됨

- 별로 필요치 않음 (정신건강을 위하여, 재난 발생을 끄고 하게 됨)

- 능동적으로 재난을 발생시킬 수 있음


4. Snowfall

- 눈 맵을 아직 안해서 안써본... 날씨효과와 제설차

- 교통시설의 종류가 늘어남 : 불필요하지만 트램


5. After Dark

- 상업구역 특성화 설정기능이 추가됨

- 교통시설의 종류가 늘어남 : 화물 허브는 좋음, 불필요하지만 택시

- 주간, 야간의 예산을 별도로 조정할 수 있음 (전력, 수도 등 모든 공공시설 예산)


6. Match Day (무료)

- 축구장을 지어 경기를 열 수 있음

- 이기면 좋은 로또. 지면 경기장 유지비만 깨짐... 결과적으로 좋다는 평


7. Pearls From the East (무료)

- 중국풍 공원 3개가 추가됨


8. Deluxe Pack

- 랜드마크가 늘어남 : 자유의 여신상, 에펠탑 등


<v1.2> 9. Park Life

- 새로 출시를 하였습니다! 얼른 해보고 자세히 말씀드릴께요.

일단 굉장히 기대가 됩니다.

그런데 씨티즈에서 DLC의 추가라는 것은...

frostbite님께서 표현하셨듯이

"난이도의 증가"입니다.

매스트랜짓 때문에, 교통을 관리하고 컨트롤할 것이 많아졌습니다.

대신 컨트롤 할 수 있는 수단들이 생겼고,

그것을 조정하여서 얻는 즐거움이 많습니다.

파크라이프도 마찬가지일 것으로 예상이 됩니다.




한줄로 유료 DLC 추천 : 매스 트랜짓 >> 애프터 다크 >>>>> 나머지 / 파크라이프는 아직 판단 불가 




해보면서 점점 더 보완해 나가겠습니다.


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