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시티즈 스카이라인 매스트랜짓 DLC의 마지막 시나리오 공략입니다.

"기차를 타자!"


그런데 이게 약간 난이도가 있는데,

전혀 기차 때문이 아니었습니다.


달성 조건이 150주 안에 인구를 12,000이상으로 키우고

이를 유지해야 합니다.


그런데 그게 쉽지가 않습니다.

돈이 부족해서요...



원래는 이런 구성으로 가려고했습니다.

페리 시나리오에서 한 것 처럼,

산업+상업지구를 건설하고 

그와 떨어진 주거지구를 만들어서

도로를 끊어버리고 기차를 타게하려는 작전...



이런 구성으로는 여러번을 해 보아도

다 실패하게 됩니다.


왜냐하면, 외부연결이 고속도로 하나밖에 없습니다.

화물 터미널도 인구가 12,000명이 넘어야 합니다.

화물선 항구도 인구가 36,000명이 넘어야 합니다.


그렇기 때문에, 외부연결이 부족하다면서

7만명 전후로 공장들이 문을 닫습니다.



그래서 이런식으로 다시 작전을 바꾸어보았습니다.

좌측 상단은 산업지구입니다.

원래 시나리오에 들어있던 T자형 IC를 사용합니다.


좌측 하단은 주거지구입니다.

중요한 것은, 별도로 IC를 만들어 줄 돈도 없을 뿐더러

만들어봐야 시민들이 고속도로 출퇴근하기를 싫어합니다.

그래서 공장들이 근로자가 부족하다면서 문을 닫습니다.

그래서 산업지구 하단에 주거지구를 붙여 짓고

일반 도로로 이어주었습니다.

오염은 피할 정도로만 간격을 떼었습니다.


마지막으로 우측하단이 이번 작전의 핵심입니다.

여기는 처음에 산업지구로 하다가

사무지구로 돌려쳤습니다.


이 설명은 하단에 자세히 하겠습니다.



굉장히 자금이 딸리기 때문에

몇까지 에셋을 받아서 사용했습니다.

MOD를 사용하면 더 쉽겠지만,

그렇게 하면 도전과제를 깰 수가 없으니까요...


사실 이런 에셋은 치트성이 있어서

쓰고싶지는 않습니다.



학생수용량이 100,000명인 초등학교와 고등학교입니다.

건설비용도 쌉니다.



이거는 대학교인데, 원래 대학교를 지을 수 있는 시기보다

더 빨리 지어진다는 점이 핵심(치트)입니다.

한 템포 빠르게 사무지구로 넘어가는데에

이것이 없으면 실패할 정도로 중요하게 사용했습니다.

즉, 원래 인구가 8,500이 되어야 대학교가 지어지는데

6,000대에 이걸 미리 지어둡니다.


학교는 짓는다고 바로 졸업하는게 아니고

교육받은 사람들이 취업을 하기까지 시간이 꽤 걸립니다.

인구 8,500때 풀리는 사무지구를 바로 지어봐야

근로자가 없다면서 바로 망합니다.


따라서 위 에셋은 이번 작전의 가장 핵심적인 에셋입니다.


대학교가 열리고나면

이 에셋이 가성비가 더 좋아서

이걸 많이 지었습니다.



마지막으로 이것은 건설비용이 좀 비싸지만

바닐라보다 월등한 효율로 쓰레기를 처리해 줍니다.



단점은 오염이 매우 넓게 퍼지기 때문에

산업지구에만 건설하시기 바랍니다.

또한 쓰레기 처리 차가 27대 쏟아져 나옵니다.

교통이 한산한 곳에 지어야지, 안그러면

바로 도로를 마비시킵니다.



인구 8,000명에 근접하고 있습니다.

산업수요가 계속 증가하는데,

공장을 여기서 더 지으면 안됩니다.

그러면 제한적인 외부연결 때문에

상점이 부족하다면서 공장들이 망합니다.

절대로 공장을 더 늘리면 안됩니다.

조마조마하지만 버팁니다.



인구 8,500명이 되면 사무지구와 고밀도 주거, 상업지구가 풀립니다.

이제부터 사무지구를 약간 짓는데

IT클러스터 특화로 짓습니다.


사무지구는 산업지구 수요를 소진해 줍니다.

(상업지구 수요가 아님에 유의)


이렇게 하는데에는 두 가지 이유가 있습니다.

하나는 아직까지 제한적인 외부연결 상황(기차가 풀려도 화물터미널 지을 돈이 모지람)에서

공장을 더 지으면 공장이 망합니다.

또 하나는, 공장을 더 지어서 만약 그 산업단지가 운영이 돌아갔다쳐도

그 단지의 교통이 T형 IC 한개로는 마비되어서 망합니다.



그린시티 DLC에 있는 사무지구 특화 "IT 클러스터"는 

굉장히 오묘합니다.

일단 생산량이 굉장히 많습니다.

왠만한 상업지구를 다 공급하고도 남아서

엄청난 양의 물건을 수출합니다.



3,000 가까이를 수출하고있는데

수입은 고작 500대입니다.


그런데 이러면서도 산업지구 만큼 화물트럭을 내뿜지 않습니다.

굉장히 소소하게 주거지구 이하의 통행량만 발생시킵니다.


뭔가 IT산업의 상품이 도로를 통하여 운송되는 물건이 아니라

인터넷이나 모바일 통신을 통하여 부가가치를 만드는 산업이라는 것을

이런 식으로 시티즈 답게 표현한 것 같아요.


하지만 너무 많이 지었더니 세가지 수요가 모두 박살이 나버렸습니다.

조금씩 조금씩 삭제하고 다시 일반 산업지구로 환원을 시켰습니다.

이제는 몇십만원의 돈이 모였고, 외부연결을 지어주면 

일반 산업지구로 돌려도 될 것이기 때문입니다.



슬슬 주거지구와 산업지구를 연결하던

도로를 끊어주고

기차노선을 만들어서

강제로 타게 합니다.



이런 식으로 3개의 노선을 만들었습니다.

중앙 근처의 클로버형 IC에서 왼쪽 주거지구로 가는 도로가 없는 걸 보면 아실거에요.


우측 상단도 주거지구인데

우측 하단 산업지구와 사무지구로 가는 도로를 아예 없앴더니

취직을 안합니다.

(산업지구와 사무지구가 오래된 곳이 아니라서 그런 듯 합니다)


그래서 우측 중앙에 보시면

굉장히 구불구불한 길을 만들어 주었어요.


기차가 더 경로가 짧아야

기차를 탈테니까요!



이렇게  몇 시간을 방치해서

강제로 시민들에게 기차를 태우고


시나리오를 무사히 성공했습니다.


기차에 대해서 이해했다기 보다는

전적으로 수요와 인구에 대해서 공부가 많이 되었던

시나리오였습니다.


다른 시나리오는 당분간 쉬기로 했습니다.

다소 피로감이 있는 퀘였습니다.




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매스 트랜짓 DLC의 두 번째 시나리오는 "교통량 제어"입니다.

이거는 그냥 하기만 하면 깰 수 있는 페리 보다

아주 조금은 난이도가 있습니다.

일단 200주 안에 클리어해야만 한다는 시간제약이 있습니다.



시나리오를 시작하면

엉망으로 개발해놓은 도시가 열립니다.

혐....



교통흐름이 60%대입니다.

이걸 82%까지 끌어올려야 합니다.

또한 인구를 3만 5천명 까지 키워야 합니다.


일단 그냥 인구만 키우면 더 쉽겠는데,

일단은 지금 이미 만들어져있는 도시들이 마비상태라

이대로 두면

인구 절벽이 옵니다.


기존 도로를 먼저 뜯어고쳐야만 합니다.


속도 3배속으로 하면 절대 안됩니다;;;



위에서 아래로 고속도로가 있고

T자형 IC가 우측 블럭을 연결해 주고 있는데

이미 굉장히 망한 도로 설계입니다.



좌우측 블럭을 연결해주는 클로버형 IC를 추가해 주려고 합니다.



교통이 마비된 것 때문에,

우측 블럭은 이미 집이 "비워짐"상태로 바뀌고 있습니다.



IC는 역시 비쌉니다.

벌써부터 돈 부족하고 난리입니다.


IC건설할 때에는 

2만 5천원가지고 하면 안되고

충분히 여유자금을 모아서 해야 합니다.



대출 한 번 땡겨서

램프를 건설해 주었습니다.


대출은 가운데 것이

주당 비용부담이 가장 작아서 좋습니다.



조금 시간이 지나니까

자금을 3만원 지원해 주네요.



여기저기 도로를 뜯어고치고 나름 괜찮게 진행되고 있습니다.

인구도 꽤 늘렸습니다.



이러다가 갑자기 기온이 5도로 급락하여

난방 전기가 엄청 딸립니다.

대출을 받아서 발전소를 엄청 지었습니다.

(이 부분이 제일 난처한 상황입니다.

전력 수요때문에 바로 망할 수 있습니다)



양방향도로로 되어있던 곳의 정체 현황입니다.



그냥 아예 주차장이나 다름이 없습니다.



일방통행로로 다 바꾸어 주었습니다.

가로수가 있는 것으로 하면 주차도 안합니다.



업그레이드 업그레이드...



이 블럭의 소통이 꽤 원활해 졌습니다.


원래가 고밀도 주거지라 차가 많을 수 밖에 없는 곳이긴 합니다.

그래도 양방향 도로일 때와 비교하면

큰 변화없이 교통 흐름을 향상시켰습니다.



이 부분은 원래 화면 왼쪽에서 중앙의 원형 로터리로 들어오는 길이 양방향 도로였는데

일방도로로 바꿔주고

아래쪽으로는 나가는 일방도로를 추가해 주었습니다.

들어오는 길과 나가는 길을 분산...



아주 쾌적해 졌습니다.

(원형 로터리 좌측에 도로 방향이 잘못되어서, 

이건 나중에 고쳤습니다)



여기저기 만져주다 보니

교통흐름 82%는 달성하였습니다.

특히 막히는 곳들 중에서

일방으로 바꿔줄 곳은 바꿔주고

불가능한 곳은 넓은 도로로 바꿔주었습니다.


또 램프를 분산하여 추가시켜서

짧게 가는 길을 만들어 준 결과입니다.



이제는 인구 달성을 위해서

주거지를 늘리려고 합니다.


인구가 올라가다보니

다시 교통흐름은 낮아지고 있습니다.

하지만 시나리오 클리어와는 상관없습니다.



여기는 워낙 병목이네요.

별도 램프를 추가해 주려고 합니다.



가로로 긴 지하도가 보이시지요?

이런 식으로 바로 갈 수 있는

지하차도를 넣어주면 

통행량 분산에 많은 도움이 됩니다.



교통량 제어 시나리오를 달성했습니다!



뭐 막히는 곳이 여기저기 보이긴 합니다만

최소한으로 뜯어고치고

어렵지 않게 클리어 했습니다!




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그리하여 매스 트랜짓 시나리오를 공략하게 되었습니다.

왜 그랬는지 궁금하시면, 아래 글을 클릭해보세요!

[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (7) 도전과제 9-5 멸망대비지하시설 - 1부


매스 트랜짓은 모든 DLC를 통틀어서 필수라고 생각합니다.

정말 유용하고 즐거움을 더해줍니다.

여튼, 이 DLC안에는 3개의 시나리오가 들어있습니다.

새 게임으로 시나리오를 선택하면 즐길 수 있습니다.


제가 첫 번째로 해보려고 하는 시나리오는 

가장 난이도가 쉬워보이는 "페리 제국" 입니다.

클리어 조건은 아래와 같습니다.

1. 인구를 2만 5천명 달성... 이거야 뭐 ㅎㅎ

2. 배를 이용해서 25만명을 운송... 흐음

25만명은 참 많네요.



맵을 살펴보니 외부 선박 경로 연결이 없고, 이렇게 생겼습니다.

그러니까, 관광객으로는 달성이 안될 거라는 뜻이고

맵 내부 인원의 이동으로 25만번을 달성해야 합니다.


어차피 원자재 수입이나, 물건 수출, 상점으로의 이동 등 화물은

페리를 이용하지 않습니다.

그렇다면 오로지 출퇴근하는 사람과

쇼핑을 하는 사람을

강제로 페리를 태워야만 합니다.


벌써부터 "버려진" 공장과 상점이 눈 앞에 아른거리네요.



스타팅 포인트는 비어있지 않고, 

이만큼이 개발되어 있습니다.


공략은 이렇게 하려고 합니다.

한 쪽에는 주거지만 만들고

다른 쪽에는 산업지구와 상업지구를 섞어 만들어서

강제로 페리로 출퇴근을 시키려고 합니다.


도로를 반드시 끊어주어야 합니다.

도로가 있으면 도로로 다닙니다.

페리는 요금이 비싸거든요...

시티즈 시민들은 다 뽐뿌인입니다.









페리 기점 = 버스 차고지

페리 기착지 = 버스 정류장

페리 경로 = 도로

페리 노선 = 버스 노선


이렇게 생각하시면 됩니다.



예를 들어서, 페리 경로(도로)를 위 처럼 둥글게 원형으로 만들어 보시면

아래쪽 둥근 호 부분은 사용하지 않습니다.



왜냐하면 대중교통들도

최단거리 노선으로 이동하기 때문에

짧은 경로(도로)로만 왔다갔다 합니다.



아래에 기착지를 하나더 만들어 주었습니다.

이렇게 하면, 이제는 한 바퀴 도는 식으로

페리 노선이 만들어 집니다.



늘 그렇지만 상점이 부족하다고 공장들이 문을 닫습니다.

외부 연결이 철도로는 되어있어서

이쪽으로 맵을 확장하여 수출 길을 열어주었습니다.

조금이라도 더 오래 버텨라... 공장들아 제발



출퇴근 하는 사람들을 열심히 태워봤는데

만명 조금 넘네요.



산업지구끼리는 연결해도 상관없습니다.

주거지구하고만 도로를 분리하면 됩니다.

공장도 상점도 많이 망합니다.

할 수 없습니다.


아 당연한 것이지만 건물들 레벨 올릴 필요는 없어서

공원, 교육 하나도 안해도 됩니다.



원래 개발되어있는 주거지(화면 우측) 에서 

가운데 공장부지를 개발해서 페리를 태워 출퇴근을 시키고 있습니다.

남쪽으로 주거지를 더 확장하고 있습니다.



이렇게 해서 두 개의 호수에 

각각 4개의 기착지(정류장)가 있는

페리 노선을 만들어주었습니다.

외부 철도연결이 있으니까

그래도 수출로 많이 버티네요.



이런 저런 그림을 그리듯

저밀도 주거지를 늘려나갑니다.

인구 2만5천을 달성하고

몇 시간 켜두고 외출하였더니

페리 시나리오는 성공하였습니다.


다른 제약이 많지는 않아서

별로 어렵지 않습니다.

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시티즈 : 스카이라인의 새로운 DLC가 출시되었어요!

스팀에서도 판매하는데, 한글 지원을 안한다고 써있어서

다이렉트게임즈에서 구입하였습니다.

(기본 시티즈와 이전버전의 DLC는 스팀에서 구입해도 한글을 지원한다고 합니다)


이번 포스팅에서는 파크라이프를 둘러본 감상을 적어보려고 합니다.

총 4종의 공원이 들어있는데

이중에서 도심공원과 놀이공원을 만들어 보았습니다.



공원 및 광장 메뉴에 이런저런 것들이 들어났어요.

순서대로 보자면, [도심공원-놀이공원-동물원-자연보호구역-소품-공원관리]

이렇게나 많습니다.


일단 이 중에서 공원관리에는 공원 관리사무소가 있습니다.

이거는 매스트랜짓 DLC에 있는 도로정비창같은 개념입니다.

지어놓으면 서비스 차량이 나와서 이런저런 공원들을 돌아다니며 유지보수를 한다고 되어있습니다.

요것은 공원 안에 있을 필요는 없습니다.



먼저 도심공원을 만들어 보겠습니다.

공원 정문을 만드는 것으로 시작됩니다.

공원정문은 그냥과 소형이 있습니다.

1개의 공원에는 1개의 정문만 만들 수 있다네요.



지구 그리기 메뉴에 공원지역 칠하기 기능이 생겼습니다.

특화산업을 지정하는 용도로 지구 지정을 하던 것과 비슷한데,

이 전 지구들과 겹쳐서도 그려집니다.



공원 지구에는 이름을 붙이거나 정책을 설정할 수 있습니다.

정책들은 관광객들을 더 유치하는데에 도움이 됩니다.

축구장을 운영하는 방식과 비슷하네요.



정문을 비롯한 모든 시설에는 전기와 수도가 필요합니다.

전기는 각 건물들이 풍력발전기를 놓는 것처럼

별도의 유선 철탑이 없이도 서로 대충 잘 연결이 됩니다.



그리고 아이스크림 트럭과 모래판 등등 

공원을 꾸밀 수 있는 프롭들이 포함되어 있습니다.

건물이나 프롭을 겹쳐서 놓을 수 있게 해주는 MOD인

프롭&트리 아나키가 필요한 순간입니다.



공원 별로 레벨이 올라가면

새로운 건물들이 더 풀립니다.



추가로 풀린 건물들을 건설해 보았습니다.



공원 건물들을 지으면 깜빡이는 T자가 뜨는데

공원길로 연결을 해주면 됩니다.

공원길은 기존 조경 메뉴의 인도와 비슷합니다.

(그쪽에도 공원길들이 추가되어있어서

색깔을 골라서 편하게 사용할 수 있습니다.)

도심공원에도 놀이공원용 인도를 설치할 수 있는데

색깔만 다릅니다.



각 공원 건물들은 오락지수가 있습니다.

이 전에 있던 공원들도 오락지수가 객관적으로 표현이 됩니다.




오락지수를 달성하고 AND 방문객 수를 달성하면 

공원 레벨이 다음 레벨로 올라갑니다.

그러면 추가로 지을 수 있는 공원건물이 잠금해제 됩니다.



너무 멀리지으면 전기가 연결되지 않습니다.

일단 테스트용이니까...

풍력발전기 하나 놔주어서 해결했습니다.



공원 레벨이 올랐는데

체스판과 부두가 풀렸습니다.

음... 맵에 물이 없는데요.

지형툴로 호수를 만들어야 하겠습니다.



이번에는 놀이공원도 하나 만들어 보았습니다.



건설하고 운영하는 방법은 동일합니다.

회전목마가 풀렸네요.


놀이공원 건물들을 짓고, 인도를 이어줍니다.



공원 직원도 돌아다니는 등

디테일이 있습니다.



도심 공원 한 쪽에서 불이 났네요. 음...

소방차가 공원 안 까지는 오지 않습니다.

소방헬기가 필요합니다.



결국 전소되어서, 재해대응반에서 출장을 왔습니다.

컹! 컹!



재해대응반은 생존자 수색을 해주고, 

공공건물은 재건축을 할수있게 만들어 줍니다.

주거, 산업, 상업건물은 재건축이 자동을 될 수 있는 상태로 만들어 줍니다. (수요가 있어야 재건축이 됩니다)



놀이공원에는 펌퍼카가 있네요.



또 드롭타워 놀이기구도...



또 유에프오라는 탈 것도...



대회전 관람차도 있습니다.



롤러코스터도 있습니다.


공원 레벨이 한번 오르면

다른 곳에 같은 종류의 공원을 짓는 경우

바로 높은 레벨 공원건물을 지을 수 있습니다.

그러니까 공원의 레벨은 맵 내부에서 서로 공유하는 개념이네요.

[한 번 락이 해제되면 다른 맵에서도 공유되는 고유건물과 같은 개념은 아닙니다.]


높은 등급 건물까지 다 지어서 보여드리려고 했는데,

방문객 문제 때문에 바로바로 다 지을 수는 없네요.

다음 포스팅에서는 동물원과 자연보호구역에 대해서 살펴보겠습니다.


이 DLC에 대한 결론은 좀 더 나중에 내겠지만

아마도 주거건물 등급을 올리기가 더 어려워졌을 것 같네요.



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환경오염이 없는 도시로 키워왔지만

어느덧 인구도 5만이 넘었고

돈도 몇 백만원 모였습니다.

이제부터는 돈은 걱정이 없어서...


일단 세이브 한 번 해주고 갑니다.

아래에 한 것들은 한 번 짓고 그냥 없애버리는 것으로 해결되는

도전과제들의 해결 히스토리입니다.


"50개의 대중교통 노선을 건설하십시오." 

이걸 다른 대중교통으로는 못합니다. 무조건 버스로 해야 합니다.

일단 버스 차고지를 하나 지어줍니다.



버스는 일반 도로에 아무데나를 정류장으로 활용할 수 있기 때문에

손이 한번만 갑니다.

노선지정만 아무렇게 해줍니다.



아무말 대잔치 처럼

아무 노선 대잔치 입니다.



꼭 세이브를 하고 이 작업을 하는 이유는...

대중교통이 신설되면 행복도와 건물등급이 올라가는데

이걸 나중에 그대로 쓸 수도 없고

없애버리면 행복도가 떨어지면서

<토지 가격이 낮다>는 민원을 제기하기 때문입니다.



"10개의 전차 노선을 운행하십시오."

전차는 일단 일반 도로를 전차선이 있는 도로로 업그레이드 해줘야 합니다.

중간중간 공공건물 때문에 업그레이드가 한번에 잘 안되고 있습니다.

길이 넓은 블럭에서 하는게 낫겠습니다.



그러고 나서 노선을 이리저리 만들어 줍니다.



"페리 노선을 15개 보유하십시오."

페리는 기점(차고지)를 만들어 주고 기착지(정류소)를 만들어 준 후

각 기착지를 페리 경로로 이어줘야 합니다.

페리 경로가 도로역할을 합니다.



그러고 나서 각 기착지를 연결하는 노선을 만들어 주어야 합니다.



"모노레일 노선을 10개 보유하십시오."

모노레일은 기차와 거의 같습니다.

역과 레일이 필요합니다.



양뱡향 레일이 있어서...

위로 둥글둥글하게 둥글리는 레일 경로는 필요가 없었네요.



"비행선 노선을 10개 보유하십시오."

비행선은 페리와 비슷합니다.

기점, 기착지, 경로, 노선이 다 필요합니다.



"하나의 페리 및 버스 환승장과 지하철, 모노레일, 기차 기차 허브, 모노레일, 버스 허브, 다중 플랫폼 기차역을 보유하십시오"

이거 뭔 비문인가 싶은데...

건물을 네 개 지으면 그냥 달성됩니다.

1. 선박 - 페리 및 버스 환승장

2. 기차 - 다중플랫폼 기차역

3. 모노레일 - 모노레일 버스 허브

4. 모노레일 - 지하철 모노레일 기차 허브



"1년 동안 산업 구역의 세율을 거주지 구역의 세율보다 5% 이상 높도록 유지하십시오."

이걸 1년 유지하면 됩니다. 3배속으로 1시간이 안걸립니다.



"1년 동안 두 가지 거주지 구역의 세율을 산업 지역보다 5% 이상 높도록 유지하십시오."

주거지를 높이면 주거지가 다 망해서

잘못하면 적자가 가속됩니다. (어차피 세이브 파일 로드할 거지만...)

그래서 산업지역을 낮춰주는 식으로 달성하였습니다.



"당신의 도시 내 모든 사무 지역을 특수 IT-클러스터 지역으로 만드세요."

사무 지역은 그 동안 만든 적이 없습니다.

주거 구역에 사무특화 IT-클러스터를 먼저 지정하고

사무구역을 서너개 설정해 줍니다.

그냥 바로 달성...



"당신의 도시 내 모든 주거 지역을 특수 자급자족 주택 지역으로 만드세요."

이거 달성이 잘 안되길래

모든 주거지역을 삭제해 버리고

주거지 4건물 정도를 새로 올려서 달성했습니다.


당신의 도시 내 모든 상업 지역을 특수 유기농 및 지역 농산품 지역으로 만드세요.

이거도 같은 방법으로 달성하면 쉽습니다.


그 외에 각종 재해를 경험하는 도전과제들은 다 달성하였는데 

"특수 재해를 경험하십시오." 이것이 달성이 안됩니다.

찾아보니까 "Chirpnado"라는 재난을 겪어야 한다는데

이거는 무작위 재해를 켜놓고 몇 일 둬야 할 것 같네요... 귀찮....

이스터에그를 보라는 것인데...

재난을 켜놓고 하기가 마음편한 게임은 아닌지라... 좀 귀찮아 집니다.


아래 링크를 참고하시기 바랍니다.





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슬렁슬렁 일방통행 도로로

맵을 넓혀나가고 있습니다.

그런데 이제 어느 정도 지나면, 한계에 부딪히게 되고

건물등급을 올려야 합니다.


그런데 이것을 시작하기 전에

자금을 많이 모아둘 필요가 있습니다.

절대로 가난가난 허덕허덕하는 시기에는

건물등급에 신경을 끄고, 학교도 짓지 마시기 바랍니다.


왜냐하면, 산업지구 등급이 올라가버리면

교육을 받은 근로자를 원하게 되는데

그러면 주거지 등급을 올려야 하고

그러자면 수많은 공공시설물을 강화해야만 합니다.

이건 짧은 시간안에 할 작업은 아니고

한 블럭단위로 조금씩 조금씩 해야 합니다.


왜냐하면, 학교를 지어도 바로 교육받은 근로자들이 생기는 것이 아니라서

시간을 보내보면서 학교를 늘려나가야 하기 때문입니다.


경험적으로 볼 때...

수요의 1/4정도만 학교를 지으면

크게 위험해지지는 않습니다.


또한 특이사항은

초등학교를 나온 사람에 한하여 고등학교와 대학교를 진학하는 것이 아니고

세 종류의 학교가 다 따로따로 개별로 

수요와 공급이 동작합니다.


또한 아래에 사용한 것들은 스팀 창작마당에서 받은 조그만 학교들입니다.

바닐라로 들어있는 학교들은 너무 커서...

특히 대학교는 하나 짓고나면 도시가 대격변이 일어납니다.


필수입니다! 필수! 작은 학교 에셋은... 

또, 모양이 이쁜게 많거든요.



먼저 작은 주거지의 등급을 올려보려고 합니다.

다운받은 초등학교를 지어주었습니다.

Wahroonga Elementary School

호주에 이런 학교가 있나보네요.



또 다운받은 고등학교를 지어주었습니다.

Phoenix High School

런던에 있는 예쁜 학교네요.



대학교는 모양이 문제가 아니라서;;

제일 작은 50인분과 500인분을 사용합니다.

바로 이것과



이것입니다.



또 이것도 375인분이라서 좋습니다.



공원류 중에서는 주차장이 유용합니다.

실제로 주차를 많이 합니다.

위 스샷처럼 영향권 반경이 큰 것을 골라서 사용하는데,



Parking-zone 11 x 3

이 것과




Parking

그림을 보고 고르셔야 겠네요.



요것도 이렇게 반경이 커서 좋습니다.



고밀도 주거지의 등급을 올리기 위해서는

각종 공공서비스는 무조건 다 되어있어야 합니다.

무엇+무엇+무엇 이런식으로 공식화하기는 어렵습니다.

꼭 무엇이 설치되어야만 하는 것은 아니고

각 패널로 상태를 보면서

모두 하늘색이 되어야 최고등급이 달성됩니다.


화재감시탑은 필수는 아니지만 설치해 주었습니다.



안테나도 설치해주었습니다.

역시 행복도 상승을 위해서...



대중교통도 설치되면 좋아합니다.

지하철 역은 소음때문에

바로 붙은 집은 싫어하고 아프다고 하지만

그 주변집들은 좋아합니다.

위 그림은 두개 블럭 중간에 지하철역을 놓고

인도가 없는 곳을 인도로 이어준 것입니다.

(조경툴의 길을 높이조정하여 활용)



지하철은 처음 개통하자마자 많은 시민들이 이용합니다.

저는 다른 대중교통은 별로 좋아하지 않는데

지하철은 워낙 효율이 좋습니다.



이정도 해주었더니... (주차장 도배수준) 

고밀도 주거지 건물 최고등급인 5등급을 달성하였습니다.

무려 26가구가 거주하네요.



저밀도 거주지 건물 1등급입니다.



저밀도 거주지 건물 2등급입니다.



저밀도 거주지 건물 3등급입니다.



저밀도 거주지 건물 4등급입니다.



저밀도 거주지 건물 5등급입니다.


거주지 건물 등급별로

몇 명이 사는지를 조사해 보았습니다.


 등급별 가구 수

 1등급

2등급 

3등급 

4등급 

5등급 

 저밀도 거주지 건물

 3

 4

 5

 5

 고밀도 거주지 건물

 10

 16

 21

 24

 26


 등급별 인구 수

 1등급

2등급 

3등급 

4등급 

5등급 

 저밀도 거주지 건물

 13

 14

 19

 15?

 25

 고밀도 거주지 건물

 25

 71

76

 93?

 88


결과적으로 저밀도 3~5등급과 고밀도 4~5등급은 

서로 아리까리 하고 인구수의 차이가 거의 없네요.

그러니까 건물 등급에 너무 부감가지지 마시고,

1등급만 넘기자는 기분으로 슬슬하여도 될 것 같습니다.


이 도시의 마지막에, 최대로 올리면 어디까지 인구를 끌어올릴 수 있나

그 때 도전해 보도록 하겠습니다.



학교를 짓기 시작하였더니

남겨두었던 농업특화 공업단지에서

교육받지 못한 근로자가 부족하여서 문제가 생기기 시작합니다.

학교를 많이 지는 것은 아니므로

일단 그냥 방치해 보기로 합니다.


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인구가 늘어서 화물선 항구가 해제되었습니다!

이제 바로 항구를 지어서 외부 연결을 늘려주면

"상점이 부족해요"라고 하면서

산업구역이 몰락하는 것을 해소할 수 있습니다!



자잔! 엄청 멋있게 생겼네요.



일단 바다와 가장 가까운 산업단지에 바로 연결해 보았습니다.

불안불안 합니다.

역시... 대단한 행렬의 트럭이 색동옷을 입고 늘어섰습니다.

이렇게 되면, 산업구역 안에 공공 서비스차량이 제 시간 안에 도착할 수 없어서

산업구역이 몰락하게 됩니다.



별도로 개구리형 IC를 하나 건설하고

화물선 항구에만 갈 수 있도록 연결해 주었습니다.

원래 있던 산업구역과의 연결도로는 그냥 두었습니다.

트럭들은 이용을 하지 않겠지만

이 항구로 들어오는 공공 서비스 차량은 이용을 할 것 같네요.



IC를 개통할 당시의 색동옷 행렬은 더 길어져 있습니다.



새로운 개구리형 IC 덕분에, 교통문제는 대충 해소가 되었습니다.

그런데, 전력 수요가 떨어지는 경우

화물선 항구가 발전시설로부터 제일 멀어서

바로 전기 문제가 생깁니다.

중요 시설이 이렇게 되는 경우를 예방하는 좋은 방법이 있습니다.



이렇게 가까운 곳에 작은 풍력발전기를 하나 설치합니다.

그러면 실수로 전기 예산 조정이 맞지 않아서

전력수요가 떨어지는 경우에

이 항구가 먼저 정전이 되지를 않습니다!

(발전소로부터 제일 먼 곳이 되는 것을 회피)



항구로 들어오고 나가는 도로를

일방통행으로 개선해 주었습니다.



차가 막혀서 늘어진 거리가 로터리의 크기보더 더 길어지면 문제가 됩니다.

다른 방향으로 가려는 차의 진행을 막기 때문입니다.



트럭이 어디서 오는지 살펴보았더니,

전체 맵의 산업구역에서 몰려오고 있습니다.



다행히, 제가 하는 맵은 굉장히 쉬운 맵이라...

반대편 바다에 항구를 지을 자리가 하나 더 있습니다.

그래서 반대편에 화물선 항구를 하나 더 지었습니다.

수출할 물건이 두 개의 항구에 분산하게 되어서

양쪽 항구 모두 교통문제가 해결되었습니다.



이제 다른 도로들도 한번 둘러보았습니다.

도라에몽 산업단지에서 클로버형 IC로 나가는 길이 매우 막힙니다.



어디로 나가는 차들인지 보니까

화면 중간쪽 클로버형 IC를 거쳐서

맵 좌측과 우측으로 갈라져서 많이 가네요.

좌측으로는 주로 트럭이 가고,

우측으로는 개인차량들이 갑니다.



우측으로 나갈 차들이 클로버형 IC를 통하지 않고 바로 나갈 수 있도록

램프를 따로 만들어 주었습니다.



막히던 차량의 절반이 다른 쪽으로 분산되어서

클로버형 IC를 통해 나가는 차량의 교통문제가 해소되었습니다.


이런 식으로 교통문제를 해결해 나가면

왠만한 문제는 해결이 됩니다.

이 방법을 사용할 때의 주의사항은

"새로 만들어주는 우회도로가 기존 도로보다 길이가 짧아야 이용한다"는 점입니다.

시티즈의 차량운전자는 무조건

최단거리로 이동하기 때문입니다.




또 가끔 이렇게 전 맵에 쓰레기 문제가 동시에 뜰 때가 있습니다.

쓰레기 처리 게이지가 노란색 정도로 유지되도록

재활용 센터를 잘 추가해 주어야 합니다.

재활용 센터가 한 블럭에 1~2개가 있어도

가득차 간다면 서비스 차량을 내보내는 대 수가 줄어들다가

완전히 꽉 차버린다면 서비스 차량이 나오지 않습니다.

그래서 수용하고 있는 쓰레기 양이 가득차 간다면

그 근처에 반드시 추가로 재활용 센터를 지어야 합니다.


이러다 보면 한 블럭당 재활용 센터의 갯수가

3개 정도가 되기도 합니다.




앞 글에서 말씀드린 대로,

수요가 이상할 때 사용할 수 있는 팁을 말씀드릴께요.


1. 주거와 상업 수요가 없고, 산업수요만 너무 많은 경우

==> 아무 것도 하지 않고 하룻밤 정도 3배속으로 그냥 둬보세요.

산업수요는 그대로 많겠지만, 주거와 상업 수요가 좀 늘어납니다.

그렇게 하면 상업구역과 산업구역을 섞어서 지을 수 있게 되어서

운신의 폭이 커집니다.

(또한 이렇게 되면 돈이 많이 쌓여서...

소방본부, 경찰본부 5개씩 짓는 도전과제를 할 수 있습니다! ㅋㅋ)

단, 전력과 수도 수요가 부족하지 않도록

예산을 넉넉히 넣어준 상태에서 둬야 합니다.

낮밤 한번씩을 돌려서 문제가 없나 보는 것이 좋습니다.


2. 상업 수요가 이상하도록 증가하지 않는 경우

===> 이건 제가 원인제공을 해서 그런 것 같습니다.

저는 민원을 발생시키지 않는 선에서 최대 세율인 12%를 자주 이용하는데요

그러다보니 상업수요가 이상하게 낮은 경우가 많습니다.

평상시에는 전 구역에 12%를 사용하다가,

상업수요가 꼬이는 경우 상업구역만 9%정도로 낮춰줍니다.

그러면 잠시 시간이 걸리지만

정상적으로 산업구역 수요가 올라갑니다.


모든 구역을 9%로 해주고 싶지만...

12%로 달려도 그린씨티의 건설은 힘듭니다. (초반에... 가난가난)


작은 팁이지만, 참고하셔서

모든 도전과제들을 달성하시길 바랍니다.



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이전 글이 너무 미세팁이라 놀라셨지요?

이제 좀 골치아픈 문제를 이야기해 보려고 합니다.

바로 "수요"입니다.


산업구역은 수요가 있다고 해서

바로바로 수요만큼을 다 지어주면 안됩니다.

위와 같은 민원이 바로 생기고,

산업구역이 망해나갑니다.

(지어도 조금씩 조금씩 지어야 합니다.

특히 주거구역과 산업구역은!!!)


수요가 있다고 해서, 지어줬는데

왜 이런 시련을 주는 걸까요...?


아마도 산업구역의 수요는

주거인구가 늘었을 때 생기는 것인데

" 인구가 늘음 -> 취직할 곳이 필요함 -> 산업구역과 상업구역의 수요가 동시에 증가하지 않음 "

이 문제 때문에 생기는 문제점입니다.

왜냐하면 산업구역의 수요는 인구가 증가하면 바로 따라서 증가하지만

상업구역의 수요는 절대 바로 증가하지를 않거든요

위의 민원 처럼, 물건이 생산이 되고도

수출이 되고 남아야 상업구역의 수요가 증가하는 것 같습니다.


또 한 가지 수요을 컨트롤 하는 방법은

미세팁으로 맨 아래 적어보겠습니다.



여튼 산업구역의 일부를 상업구역으로 바꾸어줍니다.

그래서 저는 애초에 산업구역을 만들 때

일부러 상업구역을 섞어줍니다.

(상업구역의 수요가 0이 아니라는 전제하에....)

그래도 해결이 안될 때가 있습니다.



그 이유는 외부 연결을 할 방법이 있는데

실천을 하지 않아서 그렇습니다.

화물부두나 화물기차역을 지어야 합니다.

뭔가를 할 수 있는 때가 되었는데도

그것을 하지 않았을 때에는 문제가 됩니다.

(쉬운 예로, 소방서 Lock이 해제되고 나면

바로 불이 납니다.)


화물부두나 화물기차역이 해제되면

(맵에서 지원을 하여서, 실천할 수 있다는 전제하에)

바로 건설을 해주는 것이 좋습니다.


그나마 부두는 간단한데...

기차가 좀 어려운 편입니다.



이런 식으로, 맵 안의 다른 산업구역도 기차역을 지어주었습니다.

이 맵은 난이도를 낮춰둔 맵이라, 외부로 연결되는 기차길이 많았습니다.

그게 그저 좋은 것인 줄 알았는데...



두 기차길이 T형으로 만나는 경우에는

화면 좌측처럼 일방통행 기차길 네 개로 연결을 해주어야 합니다.

좌로 가고 좌에서 오고, 우로 가고, 우에서 오고...


뭐 여튼 곁가지로 잠시 머리를 식히자면

재활용센터 때문에

바로 앞 주민이 자꾸 반복적으로 아프다고 하는 경우...



아픈 주민이 있는 건물을 부수고

상업구역으로 걍 바꾸어 줍니다. (미세팁)



T자형을 이렇게만 연결하면 안됩니다.



그래서 도로와 마찬가지로 일방통행 철로로

로터리를 만들어 보기로 했습니다.



철로 로터리는 도로보다 훨씬 더 넓은 면적이 필요합니다.

철로는 급격히 꺾여서 건설이 불가하기 때문입니다.

어쨌든, 오고 가고... 잘 생각하면서 열심히 그렸습니다.



과연 잘 동작할까요...?

다행입니다.

얼른 대형 기차역이 풀리면 좋겠네요 ㅠㅠ



도전과제는 계속 달성해가고 있습니다.

"모든 전기를 원자재를 사용하지 않고 생산하세요" 도전과제는

석탄, 석유 발전소를 사용하지 않고

풍력, 태양광만 사용하면 달성할 수 있습니다.




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바닐라 모드에서도 고속도로용 IC가 두가지 제공되는데

하나는 클로버형이고 하나는 T자형입니다.

클로버형은 워낙 많이 사용할 수 밖에 없어서

그냥 사용하는 것이 좋습니다.

T자형은 클로버에 비해서 작고 한 방향인 경우에 사용하게 되는데

비싸고 너무 크다는 단점이 있습니다.


그래서 중소형 주거구역 또는 작은 블럭의 IC가 필요한 경우

저는 수작업으로 개구리형 IC를 만들어서 사용합니다.



흠... 중간 스샷이 다 어디갔지...

도로안내선(파란 동그라미) 간격 만큼으로 해도 좋고

도로길이(도로를 그리면 수직방향으로 생기는 선) 간격 만큼으로 해도 좋습니다.

뭐가 되었건, 둘 중하나의 길이로

직선-반원-직선-반원을 그려줍니다.

단, Page-Up을 한 번 눌러서

고속도로보다 1칸 높게 그립니다.



그리고 스냅 옵션에서 도로안내선을 켜고

곡선툴이나 자유툴로 

파란동그라미와 파란동그라미을 이어줍니다.

이렇게 하면 엄청 쉽게 잘 그려집니다.

높이나 각도가 안맞아서 안그려질 일이 거의 없습니다.



개구리의 오른쪽 앞다리와 뒷다리를

둘다 아래에서 위 방향으로 그려줍니다.


왼쪽 앞다리와 뒷다리를 그려줍니다.

(화면을 180도 돌려서

오른쪽 방향에다가 앞뒷다리를 아래에서 위로 그리면 편합니다.)


마지막으로 일방통행 방향을 잘 맞춰주고

옆구리 쪽에서 양방향도로를 따서

원하는 구역으로 넣어줍니다.


개구리형 IC는 T형 IC보다 가격이 절반정도로 저렴합니다.

또한 고속도로를 건드리지 않고 그 위에 바로 건설할 수 있어서

그린 씨티를 만드시는 분들께는 유용할 수 있습니다.

가난가난...






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일단 산업단지 수요가 매우 증가하여서

산업단지를 추가하였습니다.



산업단지는 차량 통행량이 진짜 많으므로,

저는 기본적으로 편도 6차선 일방도로를 사용합니다.

그리고 세로방향 도로에는

1칸씩을 띄우고 건설하여서

세로로 진행하는 차량 통행에

건물에서 나오는 차가 걸리지 않도록 해주었습니다.

역시 깔끔함을 위해서 4x4로 구역지정을 해줍니다.

좀 번거롭지만...


IC와의 간격이 좀 좁아서

진출입로 놓기가 힘들 수 있습니다.



각종 도로 스냅들을 꺼주고

겨우겨우 연결을 해냈습니다.

10칸 정도 이상이 되어야

그나마 연결할 만 합니다.

Fine Road Anarchy를 쓰지 않고

바닐라로 해야

도전과제가 깨지기 떄문입니다.


주거지 중간중간에 상업지구를 섞어주었습니다.

역시 세로방향 도로에는 1칸씩을 띄워서

구역지정을 해주었습니다.


4X4로만 구역지정을 하면

번거롭지만 이렇게

가지런한 배치로 건물이 들어섭니다.


전체적인 블럭은 위 스샷처럼

진출입로가 위치한 중앙쪽은 넓은 도로로 하고

바깥쪽은 좁은 도로로 하는 것도 효율적입니다.


이러던 중에, 매립지 5개를 채우는 도전과제를 달성하였습니다.

(물론 이것을 달성하기 전에,

곳곳에서 쓰레기 문제가 터져서

이미 몇 개의 재활용센터도 운영중입니다.)


이제 매립지를 비우고 불도저로 제거해야 합니다.

"10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오."

도전과제를 하기 위해서 말입니다.



5개의 꽉찬 매립지 옆에 재활용 센터를 몇개 지었습니다.

그런데 그냥은 매립지가 비워지지 않습니다.

일단 1개의 매립지를 아무 곳에나 지어줍니다.

그러면 5개의 매립지에 비우기가 눌러집니다.

5개의 매립지에 비우기를 다 누르고

3개 정도는 좌상단의 On/Off를 이용해서 꺼줍니다.

(5개의 매립지에서 비우는 차량이 쏟아져 나오니까

도로가 아예 마비입니다.)

그리고 마지막으로, 마지막에 추가로 지었던 매립지도 비우기를 눌러줍니다.


그러니까 요약하자면,

재활용센터로의 비우기가 되긴 하는데

모든 매립지가 다 꽉찬 상태에서는 매립지 비우기가 동작하지 않습니다.



모든 매립지를 다 비웠습니다.

비우는 시간이 워낙 길어서,

별도로 정화의 작업을 하지 않아도

모든 오염이 사라졌습니다.


그러고 나니, 저절로

"10,000명 이상의 거주민이 존재하는 도시에서 토양 공해 또는 수질 오염이 없도록 유지하십시오." 도전과제도 

달성이 되어있습니다!



재활용센터와 친환경배수구도 약간의 오염은 발생시키지만

이 도전과제에서는 이 정도는 

봐주는 듯 합니다.


다행이네요, 이건 정말...

이 오염을 제거하려면 인구가 정말 많이 올라가야 하고

재활용 센터를 대신하는 창작마당 에셋을 써야만 합니다.



"케이블 카로 승객 20,000명을 수송하십시오."

도전과제를 위해서

케이블카를 짧게 건설하여 주었습니다.


시티즈의 시민들은 기본적으로

최단거리로만 이동을 하기 때문에

이렇게 돌아갈 수 밖에 없는 대각선 방향에 

케이블카를 설치하여 주면 

많이 이용합니다.



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