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1. 구역의 종류는 총 4가지가 있습니다.

- 거주지 구역

- 산업 구역

- 상업 구역

- 사무 구역

각 구역들은 녹색, 파란색, 주황색으로 수요가 표시되고

수요가 있다면 저절로 설정해 놓은 구역에

건물이 들어섭니다.



2. 구역이 인접있으면 무슨 일이 생길까요?

- 거주지 + 산업 : 산업구역의 오염이 거주지에 번짐 -> 환자 발생 -> 반복되면 사망자 약간 발생 (그 위치의 집에는 줄초상)

- 거주지 + 상업 : 상업이 약간 소음을 일으켜서 -> 환자가 약간 발생 -> 큰 지장은 아님... 오염에 비해선

- 거주지 + 사무 : 아무 일 없음


- 산업 + 상업 : 아무 일 없음 (물류 교통에 유리할 것 같은 느낌적인 느낌, 공장에서 바로 상점으로...)

- 산업 + 사무 : 아무 일 없음


- 상업 + 사무 : 아무 일 없음


한마디로 요약하면? 

사무 구역은 늘 아무 일도 없습니다. 단, 많은 면적을 필요로 합니다. 산업 구역에 비해서...

따라서 사무 구역은 소음, 오염의 방패막이로 활용하기 유용합니다.


3. 그러면 하나의 블럭에 여러 종류의 구역을 섞어도 될까요?

네 됩니다. 위의 2번 항목만 주의하면 됩니다.

소음과 오염을 방지하려면 약 8~10칸 정도만 띄운다면 충분합니다.

그 빈 칸은 도로나 사무구역을 활용하면 되겠지요.



4. 블럭은 또 뭔가요?

고속도로 옆에 집을 지을 수는 없겠지요?

경부고속도로 만남의 광장에서 집까지 찾아오는 길을 생각해보세요.

아마 고속도로 IC를 통해 진출을 하고

편도 4~6차선 정도 되는 큰 도로를 지나

편도 4차선... 편도 2차선인 도로... 혹은 골목길을 통해 집에 도착하게 되지요?

시티즈도 마찬가지입니다.

큰 길에서 점차 작은 길로 단계를 낮추어 가며 도로를 설계하게 되고

최종적으로는 각각의 구역들이 모여있는 곳을 블럭이라고 부르면 되겠지요.

하나의 블럭은 큰 도로로 나가는 진출입로가 있기 마련입니다.

블럭은 도로로 둘러싸져 있을 수도 있고, 아닐 수도 있습니다.

(그건 그냥 모양과 컨셉의 문제입니다.)


5. 블럭의 진출입로를 어떻게 할까요?

하고싶은 대로 하면 됩니다.

보통 위 그림처럼 블럭 내부의 도로를 격자 모양으로 배치하게 되더라고요.

저도 시린이 때, 저런 놀이를 많이 했습니다. (물론 아직도 초보지만...)

위 방식의 장점은, 지형을 따라서 블럭 외곽을 도로로 둘러 싸고

내부에 길을 추가해서 짓기 때문에

지형과 잘 어우러진다는 점입니다.

이번에 제가 쓰고 있는 메타는

위 그림 좌측의 생선뼈 메타에서 좀더 개선한

위 그림 우측의 깃털 메타입니다.

정말 도로를 최소화하고

무엇보다도 진출입로를 일부러 대형도로에서 길게 뽑아내서

혹시 꼬리물기 차량이 늘어서도 강하게 버텨내는 장점이 있습니다.

일부러 돌아가도록 하는 것이지요... 최단거리 이동을 하는 습성을 역이용해서.


6. 도로 설계에 대한 팁

- 로터리가 좋나요? 교차로가 좋나요?

우문현답을 하자면, 상황에 따라서 다릅니다.


- 차가 막히는 핵심 프로세스는 아래와 같습니다.

통행량이 많아짐-> 꼬리무는 차량이 늘어남 -> 꼬리 끝이 다음 교차로에 닿음 -> 정체가 가중됨 -> 교통 지옥이 됨

그럼 여기서 이걸 차단하려면 어케 하면 될까요?

꼬리 끝이 다음 교차로에 닿지 않도록 교차로 간격이 멀어도 됩니다.

꼬리무는 차량이 없도록 차선을 설계해 주면 됩니다. (TMPE 모드 활용)


- 로터리가 좋으면 로터리를 하면 됩니다.

다만 로터리 진출입로가 너무 촘촘하면 로터리도 막힙니다.

그러면 로터리 크기를 키우거나, 진출입로의 갯수를 줄이면 됩니다.

로터리를 키울 공간이 없으면 입체로 2중 로터리를 만들거나 지하로 로터리를 돌리면 되겠습니다.


- 교차로가 좋으면 교차로를 하면 됩니다.

기본적으로 사거리는 삼거리보다 매우 막힙니다.

왠만하면 큰 도로간의 연결에는 삼거리를 추천합니다.

(그래서 생선뼈 메타를 깃털메타로 발전시켰습니다)

TMPE 모드로 신호등을 만들어서 가지고 놀아도 되지만, 머리가 좀 아픕니다.


- 각 구역의 통행량은 얼마나 많을까요?

제 체감으로는....

고밀도 상업구역 >> 고밀도 거주지구역 > 산업구역 > 상업구역 > 저밀도 거주지구역 = 사무구역

이 순서인 것 같네요.

그렇다면 진출입로가 동일하다면 구역의 면적을

고밀도 상업구역 << 고밀도 거주지구역 < 산업구역 < 상업구역 < 저밀도 거주지구역 = 사무구역

이 크기로 해주면 안막히겠지요.


- 진출입로가 제한적이고, 뭘 더 어떻게 할 수 없는 곳이 막힌다?

고밀도를 날리고 공원으로 바꾸거나, 사무구역으로 바꾸어 주세요. 조금 지나면, 정체가 풀립니다.

지하철역을 꽂아주고, 정책으로 "교통카드는 넣어둬" 박아주세요. 사람들이 지하철로 다 빠집니다.

로터리 크기를 키워주시고, 진출입로를 줄이거나 우회시켜서 꼬리물기해도 다음 교차로에 안 닿도록 해주세요.

그래도 안된다면... 지하 고속도로로 우회를 시켜야지요.


- 애초에 고밀도와 산업구역은... 한 블럭을 그렇게 크게 만들지 마세요.

  (이 부분은 곧 실험을 통해 보여드리겠습니다)




[라이프/시티즈 - 스카이라인] - 시티즈 : 스카이라인 (18)-1 정말 쉬운 초보 공략 - 개념 잡기


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저번에 쓴 포스팅 중에, 블럭단위 도로배치 

이거 너무 어설픈 내용이 많아서

초보 공략을 다시 연재해 보려고 합니다.


저는 요즘 아예 Flat한 맵으로

바닐라로 인구를 최대한 찍어보는 중입니다.



1. 예산을 벌고 쓰기

예산을 버는 것 = 거주지 구역 > 산업 구역 > 상업 구역 > 대중교통 = 공원류(파크라이프 DLC) / 그리고 산업영역

- 시스카가 좀 불편한 게... 돈을 어떻게 버는지가 아무데도 잘 안써있지요. (첨 하는 사람 입장에선)

- 대부분의 수입은 거주지 구역입니다. 잊지 마세요. 렙 높은 거주지가 주 수입원입니다.


예산을 쓰는 것 = 인프라 유지비 (전기, 수도) > 공공시설 유지비 (경찰서, 소방서, 화장터, 진료소) > 공공시설 건설비 > 인프라 건설비 > 도로 유지비 

- 여튼 유지비 (매 주 들어가는 돈)와 건설비용이 들어갑니다.

- 이걸 왜 언급하냐면, 돈 된다고 일단 공공시설물을 많이 지어놓으면, 매주 예산이 쭉쭉 빨려나갑니다.

- 매 블럭마다 경찰서 짓고, 소방서 짓고, 진료소 짓고... 그럴 필요는 없습니다. 길만 안막히면, 오래 걸려도 다 처리합니다.

- 모든 인프라와 공공시설은 최소한으로 지어야 효율이 최대화 됩니다. 도로도 말입니다!


특히 도시 건설의 초반에, 전기와 수도는 예산을 잘 조정해 주면서 사용하면 효율적입니다.

(조정해 주지 않으면, 솔직히 초반에 파산하기 쉽습니다.)


2. 도시가 망하는 조건

- 대규모의 살상 -> 주거지가 폐허 -> 거주지 구역 세금이 안들어옴 -> 각종 유지비는 계속 나감 -> 예산이 마이너스 -> 아무런 건설이 안됨 -> 종료

- 대규모 살상이 일어나는 경우는 재난(초반엔 절대 무작위 재해 옵션을 켜지 마세요)과 상수도의 오염입니다.

- 특히 상수도/ 하수도에 전력이 부족해지면 위와 같은 상황이 생기지요. (게임 초반에만 주의)


- 자연감소 때문에, 일시적으로 20% 정도는 죽어도 까딱 없습니다. 

- 또 일시적으로 주 예산이 마이너스가 되면, 쫄지 말고 설정에서 도시 통계에서 인구변동을 함 보세요. 

  잠시 인구가 주는 시기(자연감소)라면, 시간이 좀 지나면 다시 예산이 플러스로 돌아옵니다.

- 반대로 말하면, 인구가 줄어드는 시기가 아니인데, 예산이 마이너스이다...? 

  얼른 수요에 맞게 거주지/상업/산업을 늘려야 합니다. 인프라에 비해 세수가 적은 상황이니까요.


3. 첫 구역을 배치하기 - 오염에 대비!

초반에는 별다른 선택지가 없이, 약간의 오염을 발생하는 시설을 지어야만 합니다.

바로 배수장과 산업 구역입니다.

다른 건 괜찮은데, 급수탑이나 취수장이 오염되면 도시가 바로 몰락합니다.

저는 취수장이 더 예산 효율이 낮다고 생각하여 주로 급수탑을 사용합니다.

급수탑은 반드시 "산업 구역"과 반대방향으로 "거주지 구역"구석에 설치하는게 좋습니다.

상업구역도 조금은 넣어야 하는데, 일단 거주지가 면적을 많이 차지하게 되므로

한쪽엔 산업+상업을 / 반대편엔 거주지를 설정하면 좋습니다.

중앙도로를 사이로 말이지요.

보시면 T형 IC 왼쪽 아래 구석에 급수탑이 있고

이정도로 산업구역과 떨어지면 오염을 피할 수 있겠지요.

발전소 하나 지어주고, 철탑으로 연결해 줍니다.

아래쪽으로 쭉 내려간 철탑은 배수장에 전력을 공급하고 있습니다.


4. 그래서 뭘? 왜? 우리는 어디로?

이 게임의 목적은 (시민들이 세금을 많이 내는)멋진 도시를 만들어서

원하는 정책을 실현하고 도로와 인프라를 멋지게 꾸미는 것입니다.


또 가끔은 자연재해를 극복하고

유럽이나 설원 같은 컨셉질을 해보는 재미가 있습니다.

놀이공원이나 공업구역을 만들어 볼 수 있습니다. (DLC)

STEAM 창작마당에서 거의 무한한 종류의 건물들을 무료로 공유받을 수 있습니다.


특히 대중교통을 잘 설계하여

교통 흐름의 효율을 높게 유지하여야 합니다.

경찰차, 소방차, 운구차, 앰블런스가 교통체증으로 인하여 

골든 타임 안에 도착하지 않으면

그 건물은 폐허가 됩니다.



다음 글은, 도시가 커갈 때 무엇에 집중해야 하는지 콕콕 집어보려고 합니다.

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